【MTGのすすめ】どんなデッキにしようか1
2011年7月22日 【MTGのすすめ】MTG初級者講座
クリーチャーの強さ【レベル1】
MTGは基本的に相手のライフを0にすることを目指します
ですから、恒久的にダメージを与えるカードは効率が良く、ゲームの核となります
その為、場にいる限り戦闘でライフを削れるクリーチャーの選択はMTGにおいて最も重要な要素の一つです
では、どんなクリーチャーを選択してデッキを組めばいいのでしょう?
ここでは、一つの指標としてクリーチャーのパワーを参照して見ていくことにします
まず、ダメージそのものになるパワーの強さを考えてみましょう
左がクリーチャーのパワー
右がそのパワーで初期ライフ20点を削り切れる回数です
1―20
2―10
3―7
4―5
5―4
6―4
7―3
8―3
9―3
10―2
20―1
こうしたライフと削れる回数については、クロックと呼ばれています
クリーチャーを召喚するのにもマナはかかります
マナの主な供給源となる土地は基本的に1ターンに1度しか出せませんから、
工夫をこらさないとパワー2以上のクリーチャーでゲームを決める為に必要なターン数はあまり変わりませんね
では、複数体のクリーチャーを並べた場合はどうでしょうか
まずパワー2のクリーチャーで考えてみましょう
毎ターンクリーチャーを呼び、相手が無抵抗の場合です
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃は無し
2ターン目
1体攻撃で2点
相手ライフ18
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で4点
相手ライフ14
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で6点
相手ライフ8
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で8点
相手ライフ0
アナタの勝利です
5ターンで20点を削り切る事ができましたね
1マナでもデメリットの無いパワー2のクリーチャーはいますから、比較的実現しやすいでしょう
ではパワー3ではどうでしょうか
1マナでもデメリットを背負う事で呼び出せるパワー3のクリーチャーはいますから、これをパワー2の時と同じ様に考えてみましょう
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃無し
2ターン目
1体攻撃で3点
相手ライフ17
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で6点
相手ライフ11
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で9点
相手ライフ2
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で12点
相手ライフ0
アナタの勝利です
おや、パワー2のクリーチャーを使った時と同じ時間がかかってしまいましたね
しかし、ここで違うのは3ターン目からの考え方です
どうせ召喚してもあと2ターンかかるので
6点与えられる状況で残りライフ11の相手に新たにクリーチャーを呼ぶ必要はありませんね
後に説明しますが、カードの節約は非常に大事なプレイングです
今度は相手の妨害を想定してみましょう
クリーチャーには様々な対処法があります
・よりP/T数値の大きいクリーチャーでブロックする
・火力や弱体化呪文でタフネスを0にする
・除去やバウンスといった戦場の外へ追いやる呪文を使う
・タップを強要したり攻撃に参加できないようにする呪文で立ち往生させる
等があります
この妨害を
・数で押す事で対処しきれなくさせる
・被覆、呪禁、プロテクション等の能力で耐性をつける
・打ち消し呪文で守る
といった回避策があります
同じクロックならばパワー2のクリーチャーメインのデッキは数押しや耐性能力をもともと持ったクリーチャーを選択する策を
手札に余裕のできるパワー3クリーチャーがメインならば妨害に対してカウンターを構えたり、数押しの策を取り易いですね
ですから、選択する主要なクリーチャーのP/T数値では
デッキ全体のコンセプト次第で活かされ、殺されの長所短所が生まれるので
パワー10のクリーチャーが入ってるデッキが強い!
とは一概には言えないのです
例えば、今度は出すまでに時間のかかるパワー5のクリーチャーをメインにした時
出た後は4ターンでケリがつくので
出すまで相手の妨害を続け、出たら殴り切るまで守る
と言ったデッキを組めば安定しますね
パワーが5もあれば出すのにも4ターン以上はかかるでしょうが、相手がパワー2や3のクリーチャーがメインならば、その間に2体程度のクリーチャーを処理できれば比較的安全です
なのでパワーの高い、召喚に時間のかかるクリーチャーを使うならば
クリーチャーの数を減らし、サポートするカードで固めるのが良いでしょう
どうでしょうか
クリーチャーの選択がデッキ全体の像を決定しているのがわかりますね
クリーチャーは強い弱いで判断できません
ですから、使いたいデッキに合うか合わないかで判断すると良いですね
慣れてくると
逆に、このクリーチャーを活かすにはどんなデッキを組めばいいのか
という考え方もできるようになります
クリーチャーはP/T値の大きさだけでなく
細かい能力や、カード同士の組み合わせで真価を発揮するものもいます
これらもデッキのコンセプトに影響しますから
気に入った能力だからとアレコレ詰め込むのではなく
自分が作っているのはどんなデッキか
どんなクリーチャーが必要か
どのくらいのターンで勝ちにいけるか
を見直しながら構想を練ってください
せっかく気に入ったクリーチャーを見つけたのですから、きちんと活躍できるように構築しないと可哀相ですよね
クリーチャーの強さ【レベル1】
MTGは基本的に相手のライフを0にすることを目指します
ですから、恒久的にダメージを与えるカードは効率が良く、ゲームの核となります
その為、場にいる限り戦闘でライフを削れるクリーチャーの選択はMTGにおいて最も重要な要素の一つです
では、どんなクリーチャーを選択してデッキを組めばいいのでしょう?
ここでは、一つの指標としてクリーチャーのパワーを参照して見ていくことにします
まず、ダメージそのものになるパワーの強さを考えてみましょう
左がクリーチャーのパワー
右がそのパワーで初期ライフ20点を削り切れる回数です
1―20
2―10
3―7
4―5
5―4
6―4
7―3
8―3
9―3
10―2
20―1
こうしたライフと削れる回数については、クロックと呼ばれています
クリーチャーを召喚するのにもマナはかかります
マナの主な供給源となる土地は基本的に1ターンに1度しか出せませんから、
工夫をこらさないとパワー2以上のクリーチャーでゲームを決める為に必要なターン数はあまり変わりませんね
では、複数体のクリーチャーを並べた場合はどうでしょうか
まずパワー2のクリーチャーで考えてみましょう
毎ターンクリーチャーを呼び、相手が無抵抗の場合です
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃は無し
2ターン目
1体攻撃で2点
相手ライフ18
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で4点
相手ライフ14
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で6点
相手ライフ8
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で8点
相手ライフ0
アナタの勝利です
5ターンで20点を削り切る事ができましたね
1マナでもデメリットの無いパワー2のクリーチャーはいますから、比較的実現しやすいでしょう
ではパワー3ではどうでしょうか
1マナでもデメリットを背負う事で呼び出せるパワー3のクリーチャーはいますから、これをパワー2の時と同じ様に考えてみましょう
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃無し
2ターン目
1体攻撃で3点
相手ライフ17
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で6点
相手ライフ11
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で9点
相手ライフ2
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で12点
相手ライフ0
アナタの勝利です
おや、パワー2のクリーチャーを使った時と同じ時間がかかってしまいましたね
しかし、ここで違うのは3ターン目からの考え方です
どうせ召喚してもあと2ターンかかるので
6点与えられる状況で残りライフ11の相手に新たにクリーチャーを呼ぶ必要はありませんね
後に説明しますが、カードの節約は非常に大事なプレイングです
今度は相手の妨害を想定してみましょう
クリーチャーには様々な対処法があります
・よりP/T数値の大きいクリーチャーでブロックする
・火力や弱体化呪文でタフネスを0にする
・除去やバウンスといった戦場の外へ追いやる呪文を使う
・タップを強要したり攻撃に参加できないようにする呪文で立ち往生させる
等があります
この妨害を
・数で押す事で対処しきれなくさせる
・被覆、呪禁、プロテクション等の能力で耐性をつける
・打ち消し呪文で守る
といった回避策があります
同じクロックならばパワー2のクリーチャーメインのデッキは数押しや耐性能力をもともと持ったクリーチャーを選択する策を
手札に余裕のできるパワー3クリーチャーがメインならば妨害に対してカウンターを構えたり、数押しの策を取り易いですね
ですから、選択する主要なクリーチャーのP/T数値では
デッキ全体のコンセプト次第で活かされ、殺されの長所短所が生まれるので
パワー10のクリーチャーが入ってるデッキが強い!
とは一概には言えないのです
例えば、今度は出すまでに時間のかかるパワー5のクリーチャーをメインにした時
出た後は4ターンでケリがつくので
出すまで相手の妨害を続け、出たら殴り切るまで守る
と言ったデッキを組めば安定しますね
パワーが5もあれば出すのにも4ターン以上はかかるでしょうが、相手がパワー2や3のクリーチャーがメインならば、その間に2体程度のクリーチャーを処理できれば比較的安全です
なのでパワーの高い、召喚に時間のかかるクリーチャーを使うならば
クリーチャーの数を減らし、サポートするカードで固めるのが良いでしょう
どうでしょうか
クリーチャーの選択がデッキ全体の像を決定しているのがわかりますね
クリーチャーは強い弱いで判断できません
ですから、使いたいデッキに合うか合わないかで判断すると良いですね
慣れてくると
逆に、このクリーチャーを活かすにはどんなデッキを組めばいいのか
という考え方もできるようになります
クリーチャーはP/T値の大きさだけでなく
細かい能力や、カード同士の組み合わせで真価を発揮するものもいます
これらもデッキのコンセプトに影響しますから
気に入った能力だからとアレコレ詰め込むのではなく
自分が作っているのはどんなデッキか
どんなクリーチャーが必要か
どのくらいのターンで勝ちにいけるか
を見直しながら構想を練ってください
せっかく気に入ったクリーチャーを見つけたのですから、きちんと活躍できるように構築しないと可哀相ですよね
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