【MTGのすすめ】デッキを組もう2
2011年8月20日 【MTGのすすめ】はい
お久しぶりです
モチベーションがようやく回復したので更新します
ショップで声をかけた初心者の方や、リミッテッド専門のところ、構築へお誘いしてる方たちに紹介したクセに亀更新で本当に申し訳ないです
今回の項目は「無駄をなくす」事がテーマです
マナカーブの調整によってデッキのテンポを整えて、ターン毎に全力で呪文を唱える
これも前回触れた内容ですが、マナを使いきるように動くと手札やデッキのパワーに無駄がなくなる一つの方法です
この他に、より効率的にゲームを進行させるための構築に関する知識があります
・オーバーキルの排除
オーバーキルとは、要するに勝利条件を満たす為に必要なカードの最低ラインに対して、過剰なパワーでそれを満たすことです
勝ちは勝ちなのですが、これが無駄になる事があったりします
例えば、コジレックの職工というクリーチャーがいます
このクリーチャーは単体のパワーは10なので、もうこれだけ2回殴れば充分ですね
しかし、これを唱えた時、墓地のクリーチャーを一体戦場に出す事が出来るというおまけがついていたりします
このおまけはクロックである必要はないですね。職工が2回殴るだけで勝てますから、この時呼び出す生物は何らかの効果を期待できるものが良いでしょう
炎の血族の盲信者で職工にヘイストを付加したり、深淵の怪物を出して、相手の除去手段を削いだりすると効率が良いのがわかりますね
この時に6/6や7/7といった大型生物を呼び出しても、ライフをゼロにするために必要な戦闘回数は変わらないのですから
こんな感じで、パワーの余りすぎを排除して、必要な分だけのパワーを後押しするような補助カードにデッキのスロットを使うと勝ちパターンにより確実性が増すのです
・テンポ阻害の排除
マナカーブについては以前に説明しましたね
それに関連した無駄の排除を考えてみましょう
単純な確率で大雑把に見てみますが、デッキの4割が土地である時、初手7枚の内の土地は2枚か3枚が大体のところですね
3回に1回土地が引ける程度の割合なので、初手に3枚土地があれば出し切る前にもう一枚引いてくる事が出来ますね
つまり3~4ターン目までは毎ターン土地をおけますから、1~4マナ域のカードの割合もそれに伴って考える事が出来ます
マナ加速を使わなければ、4マナのカードの採用枚数は、そのカード自体は4ターン目まで引かなくてもいいわけですから、2マナのカードを連打したり、1マナのカードと3マナのカードを組み合わせたりすることもできるのを考えた時、4回に1回引ける割合の枚数の半分前後で大丈夫です
次に土地カード出せるのは更に数ターン先なので5マナ6マナ域のカードは10回に1回引くか引かないか程度の枚数でも問題ないでしょう
こんな感じで大雑把で構いませんから土地を出すテンポと、唱える呪文のテンポを噛み合わせて枚数調整を行いましょう
その後で実際に回してみた感覚で手札のカードがほぼすべて常にきちんと機能できる状態であるか、そうでないものが何故機能しなくなっているのかを考えて微調整してください
点数で見たマナコストと土地のテンポバランスが合ってなかったり、色で見たマナコストと土地の供給できる色マナの配分が合ってなかったりと色んな原因があります
また、同じマナ域のカードの中で、使うべきタイミングが競合してしまっていたり、1マナのカードでも、それが中盤以降の盤面で活躍できる効果のものならばあえてそれを4マナ域のカードとして同じマナ域のカードの枚数と比較して見たりするのも大切です
特に除去カードは軽量のものを使う場合、相手の場に除去すべきカードがあるかないかに依存してしまう以上、必ずしも1ターン2ターン目に能動的に唱えられるわけではありませんから除去の為のマナを確保するために土地比率を上げたり、呪文全体のマナ域を下げたりする必要が出てくることもあるのです
こうしたマナ域と土地、使うタイミングが限られている呪文の枚数配分の調整によって、手札に「今は必要が無い」カードを引く確率を抑えましょう
しかしこの調整には多くの経験と相手に依存してしまう面も含まれるので何度も何度も繰り返しデッキを回して自分で体感することでそのバランス感覚を養う必要があります
・アンチシナジーの排除
以前軽く触れた事がありますが、カード同士の効果の組み合わせによって相乗効果が生まれることをシナジーといいます
逆にカードの長所を殺し合ってしまう組み合わせもあります
マナを払えば払うほどにダメージが上がる火の玉と、高速で5/5飛行というエンドカード級のサイズを持つ代わりに山を生け贄にする必要のあるラースのドラゴンを同じデッキに入れるような場合の事です
強力な火の玉を打ち込みたいときはラースのドラゴンを唱える事ができませんし、ラースのドラゴンを唱えるのであれば火の玉は弱小火力になってしまいます
どちらも強いカードではあるのですが、お互いを共存させるのは難しいですね
そうした、一方を活かすことで他方を殺さないといけない状況は避けるべきです
ゲーム内ではなく、構築の時点で対処できる問題なのですから今一度デッキリストを見直して
このカードを使うと紙札になって要らなくなるカード
それらのどちらか一方をできる限り外しましょう
そのスロットを何か効率の良い呪文で埋めて、やはり手札のカードを常に機能させておく状態であるように維持できる構成にする事が重要です
・後ろめたさの排除
「俺のデッキは後退のねじを外してあるんだよ!」くらいの勢いのあるデッキ構築をしましょうということです
使われたら困るカードに対抗するカードをデッキに入れるという行為は初級者で身内戦を多くやっているとついやってしまいがちです
これは、メタゲームといってトーナメントシーンで使われている構築テクニックの一つに似ているものなので全面的にやってはいけないというわけではありません
トーナメントにおいては使われるデッキが大まかに決まっていて、それに伴って使用率の高いカードがあります
メタゲームとは、そうした大多数が採用しているカードに対処することを考えるものです
しかし、好きなカードを使って多様なデッキを組み、サイドボードも使用しない一戦形式のカジュアルでは有効な手段ではありません
特定のカードが使われる、あるいは特定の状況で効果を発揮する対策カードは、
特定のカードが使われないと、あるいは特定の状況にならないと効果が発揮できないカードなのです
確かに、対策が出来ていれば負けにくくはなるかもしれません
しかし、負けにくい事は必ずしも勝つことに直結しません
対策カードに多くのスロットを費やしたデッキは「負けにくいだけの勝てないデッキ」になりがちです
それならば、勝つ手段を尖らせるべきでしょう
つまり、コンセプトに合っていれば対策カードは不要ではありません
例えば、5、6マナの大型生物で勝つタイプのデッキならば、そのマナをためるまでの間に呪文対策に打ち消しを入れたり、神の怒りなどの生物対策を採用するのは問題になりません
本当にこのカードが必要なのか?という基準は、まず相手の行動に対応して効果が発揮されるような対戦相手への依存度の高いカードをピックアップする事です
そして、どこまでそのカードがデッキのコンセプトに沿っているのか、あるいはかけ離れているのかを考えましょう
特定の状況が訪れるまで対策カードは手札で紙札状態ですし、最悪の場合はゲーム終了までその状態が続いてしまいます
それならば、アナタのデッキが勝つ手段を後押ししてくれるカードを採用した方がずっと効率的です
せっかく如何にして勝つのかを今まで考えてきたのに、どうやって負けないようにするかという手段に方向転換してしまってはもったいないです
攻撃は最大の防御ですから、デッキのコンセプトは尖っているくらいでちょうどいいのです
とりあえずはこんなところでしょうか
今までデッキに必要なものの選択をしてきましたが今回は不要なものに焦点を当ててみました
選んだものの中に必要そうで実はいらないカードがあるかもしれません
アナタが組みたいデッキを決めて、万を越えるカードリストの中からだいぶ選択肢を絞れたのですから今一度ピックアップしたリストとにらみ合ってみましょう
お久しぶりです
モチベーションがようやく回復したので更新します
ショップで声をかけた初心者の方や、リミッテッド専門のところ、構築へお誘いしてる方たちに紹介したクセに亀更新で本当に申し訳ないです
今回の項目は「無駄をなくす」事がテーマです
マナカーブの調整によってデッキのテンポを整えて、ターン毎に全力で呪文を唱える
これも前回触れた内容ですが、マナを使いきるように動くと手札やデッキのパワーに無駄がなくなる一つの方法です
この他に、より効率的にゲームを進行させるための構築に関する知識があります
・オーバーキルの排除
オーバーキルとは、要するに勝利条件を満たす為に必要なカードの最低ラインに対して、過剰なパワーでそれを満たすことです
勝ちは勝ちなのですが、これが無駄になる事があったりします
例えば、コジレックの職工というクリーチャーがいます
このクリーチャーは単体のパワーは10なので、もうこれだけ2回殴れば充分ですね
しかし、これを唱えた時、墓地のクリーチャーを一体戦場に出す事が出来るというおまけがついていたりします
このおまけはクロックである必要はないですね。職工が2回殴るだけで勝てますから、この時呼び出す生物は何らかの効果を期待できるものが良いでしょう
炎の血族の盲信者で職工にヘイストを付加したり、深淵の怪物を出して、相手の除去手段を削いだりすると効率が良いのがわかりますね
この時に6/6や7/7といった大型生物を呼び出しても、ライフをゼロにするために必要な戦闘回数は変わらないのですから
こんな感じで、パワーの余りすぎを排除して、必要な分だけのパワーを後押しするような補助カードにデッキのスロットを使うと勝ちパターンにより確実性が増すのです
・テンポ阻害の排除
マナカーブについては以前に説明しましたね
それに関連した無駄の排除を考えてみましょう
単純な確率で大雑把に見てみますが、デッキの4割が土地である時、初手7枚の内の土地は2枚か3枚が大体のところですね
3回に1回土地が引ける程度の割合なので、初手に3枚土地があれば出し切る前にもう一枚引いてくる事が出来ますね
つまり3~4ターン目までは毎ターン土地をおけますから、1~4マナ域のカードの割合もそれに伴って考える事が出来ます
マナ加速を使わなければ、4マナのカードの採用枚数は、そのカード自体は4ターン目まで引かなくてもいいわけですから、2マナのカードを連打したり、1マナのカードと3マナのカードを組み合わせたりすることもできるのを考えた時、4回に1回引ける割合の枚数の半分前後で大丈夫です
次に土地カード出せるのは更に数ターン先なので5マナ6マナ域のカードは10回に1回引くか引かないか程度の枚数でも問題ないでしょう
こんな感じで大雑把で構いませんから土地を出すテンポと、唱える呪文のテンポを噛み合わせて枚数調整を行いましょう
その後で実際に回してみた感覚で手札のカードがほぼすべて常にきちんと機能できる状態であるか、そうでないものが何故機能しなくなっているのかを考えて微調整してください
点数で見たマナコストと土地のテンポバランスが合ってなかったり、色で見たマナコストと土地の供給できる色マナの配分が合ってなかったりと色んな原因があります
また、同じマナ域のカードの中で、使うべきタイミングが競合してしまっていたり、1マナのカードでも、それが中盤以降の盤面で活躍できる効果のものならばあえてそれを4マナ域のカードとして同じマナ域のカードの枚数と比較して見たりするのも大切です
特に除去カードは軽量のものを使う場合、相手の場に除去すべきカードがあるかないかに依存してしまう以上、必ずしも1ターン2ターン目に能動的に唱えられるわけではありませんから除去の為のマナを確保するために土地比率を上げたり、呪文全体のマナ域を下げたりする必要が出てくることもあるのです
こうしたマナ域と土地、使うタイミングが限られている呪文の枚数配分の調整によって、手札に「今は必要が無い」カードを引く確率を抑えましょう
しかしこの調整には多くの経験と相手に依存してしまう面も含まれるので何度も何度も繰り返しデッキを回して自分で体感することでそのバランス感覚を養う必要があります
・アンチシナジーの排除
以前軽く触れた事がありますが、カード同士の効果の組み合わせによって相乗効果が生まれることをシナジーといいます
逆にカードの長所を殺し合ってしまう組み合わせもあります
マナを払えば払うほどにダメージが上がる火の玉と、高速で5/5飛行というエンドカード級のサイズを持つ代わりに山を生け贄にする必要のあるラースのドラゴンを同じデッキに入れるような場合の事です
強力な火の玉を打ち込みたいときはラースのドラゴンを唱える事ができませんし、ラースのドラゴンを唱えるのであれば火の玉は弱小火力になってしまいます
どちらも強いカードではあるのですが、お互いを共存させるのは難しいですね
そうした、一方を活かすことで他方を殺さないといけない状況は避けるべきです
ゲーム内ではなく、構築の時点で対処できる問題なのですから今一度デッキリストを見直して
このカードを使うと紙札になって要らなくなるカード
それらのどちらか一方をできる限り外しましょう
そのスロットを何か効率の良い呪文で埋めて、やはり手札のカードを常に機能させておく状態であるように維持できる構成にする事が重要です
・後ろめたさの排除
「俺のデッキは後退のねじを外してあるんだよ!」くらいの勢いのあるデッキ構築をしましょうということです
使われたら困るカードに対抗するカードをデッキに入れるという行為は初級者で身内戦を多くやっているとついやってしまいがちです
これは、メタゲームといってトーナメントシーンで使われている構築テクニックの一つに似ているものなので全面的にやってはいけないというわけではありません
トーナメントにおいては使われるデッキが大まかに決まっていて、それに伴って使用率の高いカードがあります
メタゲームとは、そうした大多数が採用しているカードに対処することを考えるものです
しかし、好きなカードを使って多様なデッキを組み、サイドボードも使用しない一戦形式のカジュアルでは有効な手段ではありません
特定のカードが使われる、あるいは特定の状況で効果を発揮する対策カードは、
特定のカードが使われないと、あるいは特定の状況にならないと効果が発揮できないカードなのです
確かに、対策が出来ていれば負けにくくはなるかもしれません
しかし、負けにくい事は必ずしも勝つことに直結しません
対策カードに多くのスロットを費やしたデッキは「負けにくいだけの勝てないデッキ」になりがちです
それならば、勝つ手段を尖らせるべきでしょう
つまり、コンセプトに合っていれば対策カードは不要ではありません
例えば、5、6マナの大型生物で勝つタイプのデッキならば、そのマナをためるまでの間に呪文対策に打ち消しを入れたり、神の怒りなどの生物対策を採用するのは問題になりません
本当にこのカードが必要なのか?という基準は、まず相手の行動に対応して効果が発揮されるような対戦相手への依存度の高いカードをピックアップする事です
そして、どこまでそのカードがデッキのコンセプトに沿っているのか、あるいはかけ離れているのかを考えましょう
特定の状況が訪れるまで対策カードは手札で紙札状態ですし、最悪の場合はゲーム終了までその状態が続いてしまいます
それならば、アナタのデッキが勝つ手段を後押ししてくれるカードを採用した方がずっと効率的です
せっかく如何にして勝つのかを今まで考えてきたのに、どうやって負けないようにするかという手段に方向転換してしまってはもったいないです
攻撃は最大の防御ですから、デッキのコンセプトは尖っているくらいでちょうどいいのです
とりあえずはこんなところでしょうか
今までデッキに必要なものの選択をしてきましたが今回は不要なものに焦点を当ててみました
選んだものの中に必要そうで実はいらないカードがあるかもしれません
アナタが組みたいデッキを決めて、万を越えるカードリストの中からだいぶ選択肢を絞れたのですから今一度ピックアップしたリストとにらみ合ってみましょう
【MTGのすすめ】デッキを組もう1
2011年7月31日 【MTGのすすめ】さぁ!デッキの構想が固まり、デッキに必要だと考えられるカードがある程度決まったところでデッキを組む作業に移ってみましょう
カードが決まったのなら全部固めてデッキにすればOKってほど簡単ではありません
とりあえず、少しきつめの言い方になりますが、カードの束はデッキとは言いません
MTGのルールでは
総枚数60枚以上
基本土地カードを除く同名カードは一種四枚まで
この二つしかデッキに対してルールが定められていません
そうなるとかなり自由度の高い構築が可能になりますが
逆をを言えばきちんと考えて組まなければデッキとして高い完成度を得る事が出来ないのです
とは言っても、じゃあどう考えれば理想的な回転をするデッキを作る事が出来るのだろうという問題にぶつかってしまいますね
デッキを組む上で必要になるロジックとは何だろうという事をこれからいくつか紹介していきたいと思います
・確率について
デッキ総枚数の上限が無いのに対して、投入できる一種類のカードの枚数は制限されています
なのであれもこれもと詰め込んでデッキが膨れ上がってしまうと、必要な時に欲しいカードが引けないという状況に陥ってしまいます
デッキは60枚とルール上の下限ピッタリにして、理想のカードを手にする確率を最大限にまで上げましょう
土地の枚数はデッキの総枚数に対して35%前後、多くて40%あたりがおおむね理想とされています
60枚デッキならば20~24枚が良い感じであるという事ですね
初手の7枚ハンドに2、3枚の土地をキープしながら、それらを出し切る約3ターンの内に1枚また土地を引いてくる流れを掴みやすい枚数です
そうすれば序盤に安定してマナ基盤を整える事が出来るので、盤面操作が楽になります
こうしたマナ基盤の流れを考慮しなければ、せっかく考えたデッキの勝ち筋や理想のテンポを実現できません
マナが無ければ呪文は唱える事が出来ないので、土地枚数のバランスを考えるのはデッキの最重要事項であると言っても過言ではないでしょう
どうしても使いたいカードがあるけど、抜くカードが他に無いから土地を抜けばいいや、なんて考え方は御法度です
どんなに強力な呪文が手札にあってもマナ基盤が整っていなければ白紙を握っているのと同然です
土地の配分について、試行錯誤しながら自分なりの考え方ができるようになるまでは構築段階で安易にいじるのは控えましょう
10回も実際のゲームでデッキを回してみた後、ゲーム中の引きの感覚を考慮して減らしてみたり増やしてみる事が最初の内は良いでしょう
土地を引かなかったから負けた。土地ばっかり引きすぎて負けたなんていう言い訳をしない事です
そうした引かない、引きすぎといった土地事故はどんなデッキでも必ず起こり得る事ですが、あくまで事故の範囲内の話ですからデッキの強弱を左右する要因にはなりません
何度デッキを回しても発生する土地の片寄りは事故じゃありません
そうなるとデッキに入れられるスペルカードは10種類前後になりますね
サーチやドローの採用次第ではもっと多くなることも考えられますが、一種類当たりのデッキ内の枚数が少なくなるのでハンデスやカウンター、除去などの妨害を考えると、こうしたスペルの種類の多いデッキはキャストのタイミングが重要となります
プレイングの経験が浅い内はそういう構成のデッキは推奨しません
・スペル配分について
とりあえず入れられるカードの枚数がわかったところで、どういう風に呪文を構成していけばいいのかを考えてみましょう
あまり守備的な話は良くないのですが、生物がいないと相手の生物に好き放題にされてしまいます
ですから、こちらもクリーチャーか除去は積んでいないと些細なミスで致命傷を負います
相手も勝てるようにクリーチャーを選択しているわけですから、放っといていいクリーチャーなんていません
なので、この辺のカードはおろそかにできないですね
後は勝ち手段を補佐するカード群で埋めていいでしょう
クリーチャーと各種除去に5.5
残りを4.5の割合で入れてみるのがお勧めです
あくまで目安であり、勝てる構成に直結するものでもないので参考程度で構いません
・マナ域の配分
これは種類別の配分と違って参考程度どころではなく、とても重要な項目です
ほとんどのプレイヤーがこれに関して熟慮しながらデッキを構築します
一般的にこのマナ域の配分をマナカーブと呼びます
完全にマナカーブに則ったデッキを組む必要があるわけではありませんが、これを抑えない事には土地配分の調整も困難ですので、これがどんなものかを大体は覚えておきましょう
単純にマナカーブというのは点数で見たマナコスト別にその枚数をグラフ化したものです
毎ターン無駄なくマナを使うために、このグラフがなるべく美しい曲線を描くように調整するのです
無駄なくマナを使う重要性は、
マナ基盤の薄い序盤に重い呪文ばかりで動けない
土地を並べ終えた中盤以降に低コストの呪文を使っても相手のコストの高い呪文のカードパワーに負ける
という問題を解消するところにあります
マナが足りない状況は言うに及ばず、マナが余ってしまう状況というのも好ましくないのです
土地が複数枚並んでいるのに、1マナや2マナのクリーチャーを出しても、相手の5マナのフィニッシャー級クリーチャーが立ちはだかってしまったら押し負けてしまいますよね
極端な話をすればそういう事です
カウンターなどを構えるためにわざと余らせておくのも戦術の上ではありますが、ある意味でそれは使っているマナであるのでデッキ構成の上では、使われていない余ったマナとしてはカウントしません
例えば
1マナ域7枚
2マナ域12枚
3マナ域9枚
4マナ域6枚
5マナ域2枚
という構成のデッキはマナカーブが綺麗です
1ターン目には7枚の選択肢
2ターン目には19枚の選択肢と内7枚の中の組み合わせ
3ターン目には28枚の選択肢と内19枚の中の組み合わせ
と非常に良いテンポで動けますから、問題無くカードパワーを理想のタイミングで存分に発揮できます
悪い例も見てみましょう
1マナ域0枚
2マナ域22枚
3マナ域0枚
4マナ域8枚
5マナ域6枚
これはグラフ化するととてもいびつなカーブを描いているのがわかりますね
1ターン目に選択肢は無く
2ターン目には有り余るほどの選択肢が
3ターン目にできる事が2ターン目と同じなのにもかかわらずマナが余り
4ターン目でようやくカードの組み合わせを考慮しながらプレイできます
これではいくら強いカードを使っても、相手がそのマナ域の中で発揮できる呪文をテンポ良く刻んできたら押し負けてしまいます
また、使える呪文のキャストタイミングが重なっているのも問題です
壁クリーチャーを出すのと除去を使うのとが2択になってしまうと結局はどちらかが紙札になりがちです
勝ち手段のカードのコストが重くても
そうしたデッキは補助するカードの割合が多めになりますから、マナカーブ自体は補助のカードによって整えられている場合がほとんどです
特に僕のような序盤から中盤にかけてのビートダウンを重視するデッキを使う人間にとっては、テンポの重要性を優先しなければならない場面が必ずあるのでマナカーブの調整は大きな課題となります
ではこのマナカーブの理想形はどのようなものなのでしょうか
ものすごく大雑把に言えば、2マナ域か3マナ域にピークが来るように緩やかにカーブを描く形でデッキを組む
それだけです
しかし前述の通り必ず従う必要があるわけではありません
マナ加速や特定のタイミングでしか使えない呪文などの、デッキの性質そのものによっては減らしたり増やしたりするべきマナ域が存在します
コンボデッキなんかはマナカーブを無視しているものや独特のマナカーブを採用しているものも多くあります
とりあえずはエクセルでデッキレシピを書きだしてグラフ化すると非常に便利なのでテンプレを作っておく事をお勧めします
そうでなくともマナ域ごとに実際にカードを並べて棒グラフの代わりにしてみるのもいいでしょう
今日紹介した構築に必要な知識を使ってデッキを組むだけで
かなり潤滑に回転するようになると思います
既に組みあがっているデッキを持っている方もデッキ調整の際にちょっと見直してみるとまた違った構成案が浮かびあがる事もあります
初級者の方は何度もデッキを回して、枚数バランスを調整しつつ、土地比率やマナカーブと向き合ってたくさん悩んでください
悩めば悩むほどアナタの経験値はどんどん積み重なっていきます
僕も徹夜で100回以上ソリティア(一人でデッキを回す事の通称)をして
違うんだよなぁ、このターンにはできればこういう動きをしたいんだよ
このカードを使う頃には必要無いからコレは1枚減らしてもいいかな。ちょっと引きすぎる
両方手札に来ると大体いつもこっちを使うからもう一方は減らそう
などなど、うんうん唸りながらデッキを調整している時もあります
最初から完璧な配分のデッキは中々組めないものです
ある程度目安にそって組んだらとにかく一人ででもシャッフルとドローを繰り返してデッキの動きを確認してみましょう
それだけでプラスになるのです
カードが決まったのなら全部固めてデッキにすればOKってほど簡単ではありません
とりあえず、少しきつめの言い方になりますが、カードの束はデッキとは言いません
MTGのルールでは
総枚数60枚以上
基本土地カードを除く同名カードは一種四枚まで
この二つしかデッキに対してルールが定められていません
そうなるとかなり自由度の高い構築が可能になりますが
逆をを言えばきちんと考えて組まなければデッキとして高い完成度を得る事が出来ないのです
とは言っても、じゃあどう考えれば理想的な回転をするデッキを作る事が出来るのだろうという問題にぶつかってしまいますね
デッキを組む上で必要になるロジックとは何だろうという事をこれからいくつか紹介していきたいと思います
・確率について
デッキ総枚数の上限が無いのに対して、投入できる一種類のカードの枚数は制限されています
なのであれもこれもと詰め込んでデッキが膨れ上がってしまうと、必要な時に欲しいカードが引けないという状況に陥ってしまいます
デッキは60枚とルール上の下限ピッタリにして、理想のカードを手にする確率を最大限にまで上げましょう
土地の枚数はデッキの総枚数に対して35%前後、多くて40%あたりがおおむね理想とされています
60枚デッキならば20~24枚が良い感じであるという事ですね
初手の7枚ハンドに2、3枚の土地をキープしながら、それらを出し切る約3ターンの内に1枚また土地を引いてくる流れを掴みやすい枚数です
そうすれば序盤に安定してマナ基盤を整える事が出来るので、盤面操作が楽になります
こうしたマナ基盤の流れを考慮しなければ、せっかく考えたデッキの勝ち筋や理想のテンポを実現できません
マナが無ければ呪文は唱える事が出来ないので、土地枚数のバランスを考えるのはデッキの最重要事項であると言っても過言ではないでしょう
どうしても使いたいカードがあるけど、抜くカードが他に無いから土地を抜けばいいや、なんて考え方は御法度です
どんなに強力な呪文が手札にあってもマナ基盤が整っていなければ白紙を握っているのと同然です
土地の配分について、試行錯誤しながら自分なりの考え方ができるようになるまでは構築段階で安易にいじるのは控えましょう
10回も実際のゲームでデッキを回してみた後、ゲーム中の引きの感覚を考慮して減らしてみたり増やしてみる事が最初の内は良いでしょう
土地を引かなかったから負けた。土地ばっかり引きすぎて負けたなんていう言い訳をしない事です
そうした引かない、引きすぎといった土地事故はどんなデッキでも必ず起こり得る事ですが、あくまで事故の範囲内の話ですからデッキの強弱を左右する要因にはなりません
何度デッキを回しても発生する土地の片寄りは事故じゃありません
そうなるとデッキに入れられるスペルカードは10種類前後になりますね
サーチやドローの採用次第ではもっと多くなることも考えられますが、一種類当たりのデッキ内の枚数が少なくなるのでハンデスやカウンター、除去などの妨害を考えると、こうしたスペルの種類の多いデッキはキャストのタイミングが重要となります
プレイングの経験が浅い内はそういう構成のデッキは推奨しません
・スペル配分について
とりあえず入れられるカードの枚数がわかったところで、どういう風に呪文を構成していけばいいのかを考えてみましょう
あまり守備的な話は良くないのですが、生物がいないと相手の生物に好き放題にされてしまいます
ですから、こちらもクリーチャーか除去は積んでいないと些細なミスで致命傷を負います
相手も勝てるようにクリーチャーを選択しているわけですから、放っといていいクリーチャーなんていません
なので、この辺のカードはおろそかにできないですね
後は勝ち手段を補佐するカード群で埋めていいでしょう
クリーチャーと各種除去に5.5
残りを4.5の割合で入れてみるのがお勧めです
あくまで目安であり、勝てる構成に直結するものでもないので参考程度で構いません
・マナ域の配分
これは種類別の配分と違って参考程度どころではなく、とても重要な項目です
ほとんどのプレイヤーがこれに関して熟慮しながらデッキを構築します
一般的にこのマナ域の配分をマナカーブと呼びます
完全にマナカーブに則ったデッキを組む必要があるわけではありませんが、これを抑えない事には土地配分の調整も困難ですので、これがどんなものかを大体は覚えておきましょう
単純にマナカーブというのは点数で見たマナコスト別にその枚数をグラフ化したものです
毎ターン無駄なくマナを使うために、このグラフがなるべく美しい曲線を描くように調整するのです
無駄なくマナを使う重要性は、
マナ基盤の薄い序盤に重い呪文ばかりで動けない
土地を並べ終えた中盤以降に低コストの呪文を使っても相手のコストの高い呪文のカードパワーに負ける
という問題を解消するところにあります
マナが足りない状況は言うに及ばず、マナが余ってしまう状況というのも好ましくないのです
土地が複数枚並んでいるのに、1マナや2マナのクリーチャーを出しても、相手の5マナのフィニッシャー級クリーチャーが立ちはだかってしまったら押し負けてしまいますよね
極端な話をすればそういう事です
カウンターなどを構えるためにわざと余らせておくのも戦術の上ではありますが、ある意味でそれは使っているマナであるのでデッキ構成の上では、使われていない余ったマナとしてはカウントしません
例えば
1マナ域7枚
2マナ域12枚
3マナ域9枚
4マナ域6枚
5マナ域2枚
という構成のデッキはマナカーブが綺麗です
1ターン目には7枚の選択肢
2ターン目には19枚の選択肢と内7枚の中の組み合わせ
3ターン目には28枚の選択肢と内19枚の中の組み合わせ
と非常に良いテンポで動けますから、問題無くカードパワーを理想のタイミングで存分に発揮できます
悪い例も見てみましょう
1マナ域0枚
2マナ域22枚
3マナ域0枚
4マナ域8枚
5マナ域6枚
これはグラフ化するととてもいびつなカーブを描いているのがわかりますね
1ターン目に選択肢は無く
2ターン目には有り余るほどの選択肢が
3ターン目にできる事が2ターン目と同じなのにもかかわらずマナが余り
4ターン目でようやくカードの組み合わせを考慮しながらプレイできます
これではいくら強いカードを使っても、相手がそのマナ域の中で発揮できる呪文をテンポ良く刻んできたら押し負けてしまいます
また、使える呪文のキャストタイミングが重なっているのも問題です
壁クリーチャーを出すのと除去を使うのとが2択になってしまうと結局はどちらかが紙札になりがちです
勝ち手段のカードのコストが重くても
そうしたデッキは補助するカードの割合が多めになりますから、マナカーブ自体は補助のカードによって整えられている場合がほとんどです
特に僕のような序盤から中盤にかけてのビートダウンを重視するデッキを使う人間にとっては、テンポの重要性を優先しなければならない場面が必ずあるのでマナカーブの調整は大きな課題となります
ではこのマナカーブの理想形はどのようなものなのでしょうか
ものすごく大雑把に言えば、2マナ域か3マナ域にピークが来るように緩やかにカーブを描く形でデッキを組む
それだけです
しかし前述の通り必ず従う必要があるわけではありません
マナ加速や特定のタイミングでしか使えない呪文などの、デッキの性質そのものによっては減らしたり増やしたりするべきマナ域が存在します
コンボデッキなんかはマナカーブを無視しているものや独特のマナカーブを採用しているものも多くあります
とりあえずはエクセルでデッキレシピを書きだしてグラフ化すると非常に便利なのでテンプレを作っておく事をお勧めします
そうでなくともマナ域ごとに実際にカードを並べて棒グラフの代わりにしてみるのもいいでしょう
今日紹介した構築に必要な知識を使ってデッキを組むだけで
かなり潤滑に回転するようになると思います
既に組みあがっているデッキを持っている方もデッキ調整の際にちょっと見直してみるとまた違った構成案が浮かびあがる事もあります
初級者の方は何度もデッキを回して、枚数バランスを調整しつつ、土地比率やマナカーブと向き合ってたくさん悩んでください
悩めば悩むほどアナタの経験値はどんどん積み重なっていきます
僕も徹夜で100回以上ソリティア(一人でデッキを回す事の通称)をして
違うんだよなぁ、このターンにはできればこういう動きをしたいんだよ
このカードを使う頃には必要無いからコレは1枚減らしてもいいかな。ちょっと引きすぎる
両方手札に来ると大体いつもこっちを使うからもう一方は減らそう
などなど、うんうん唸りながらデッキを調整している時もあります
最初から完璧な配分のデッキは中々組めないものです
ある程度目安にそって組んだらとにかく一人ででもシャッフルとドローを繰り返してデッキの動きを確認してみましょう
それだけでプラスになるのです
【MTGのすすめ】どんなデッキにしようか4
2011年7月29日 【MTGのすすめ】MTG初級者講座
呪文の強さ【レベル2】
さて、前回はアドバンテージをはじめとしたカードテキストから副次的に有益な影響を与えてくれるカードが強力である事を説明しました
しかし、対極に、アドバンテージを失う、具体的にはその呪文自体のほかに手札やライフ、または盤面のカードといったリソースをコストなどで要求してくるものもあります
これらの中には勝負を決めかねない強力な呪文もあるのです
極端な話をすれば、何を失おうとも敗北条件を満たす前に勝てばいい
というコンセプトにおいて絶大な威力を発揮するわけです
例えば暗黒の儀式という呪文です
このカードの効果はコストの黒1マナで唱え、黒3マナを生むマナブーストの一種です
単純にかなりの量のマナが増えるカードなので一見して強そうに見えます
しかし、このカードは
通常よりも早いターンでコストの高い呪文を唱える事が出来る代償に、通常よりも一枚多くの手札を消費する
という効果であると認識してください
不屈の自然は半永久的に使用できるパーマネントを提供し、マナ基盤を増強するマナブーストですから、これと比較すると暗黒の儀式の継続的に利用する事が出来ないデメリットが目立ちますね
では、この呪文を果たして「弱い」呪文として括ってしまっていいのでしょうか
惑乱の死霊という3マナのクリーチャーがいます
2/2飛行で、ダメージを与えたプレイヤーの手札を無作為に一枚捨てさせます
クロックとして充分なパワーを持ち、飛行という回避能力とダメージを与えた時に誘発する効果が噛み合っており、かなり強力なクリーチャーですね
このクリーチャーは3マナですから、暗黒の儀式から高速で召喚する事が出来ます
ただでさえ飛行持ちでダメージが通りやすいので効果がガンガン誘発して相手の手札を奪っていきます
そうなれば、こちらは何の消費もせずに相手の手札を減らす事が出来ますから暗黒の儀式による損失分の回復、またはそれ以上にアドバンテージを取る事が出来ますね
召喚酔いの影響もあるので、相手の除去次第ではどうなるかはわかりませんが
この他にもマラキールの門番という追加コスト含め3マナのクリーチャーがいますが、追加コスト込みで場に出ると相手のクリーチャーを一体殺してくれます
これならば暗黒の儀式の損失を除去という形で即座に回復してくれます
単体でも生物除去をこなしつつこちらのクロックの増強と使い勝手はかなりいいです
また、パワーが5も6もあるクリーチャーを高速で召喚して、損失分によってジリ貧になる前に決着をつけてしまおうというのも悪くありませんね
こうした組み合わせによってデメリットを回避する方法を取ればリソースを要求するカードも十分に強力なカードとなり得るのです
使用する呪文も単体で見ても十分に強力ですが、暗黒の儀式でゲームの序盤から使っていくことで相手をより追い詰めやすくする事が出来ますね
こうしたカード同士を組み合わせることで生まれる相乗効果をシナジーと呼びます
暗黒の儀式は、一枚で複数の、それも破壊効果のある呪文や早期の決着を狙えるカードとシナジーがあるという事です
ただし、リスクも相応にあります
暗黒の儀式から召喚した惑乱の死霊を稲妻一枚で除去されてしまったとしましょう
こちらの2枚消費に対して相手は1枚の消費によって対処されてしまう事になるのでアドバンテージの損です
またクロックを止められた事によるテンポを失ったわけですから、最悪の場合この手札差が効いてくるような長期戦も予測できます
基本的にリソースの要求やリスクの付く呪文は黒のカードに多いです
これはMTGのテーマの一つでもありますから、黒のデッキを組もうと考えている人は充分に気を配ってカードを選択していってください
もちろん噛み合えば勝負を決めるような決定打ともなるわけですから、うまくいった時の爽快感は格別です
かく言う僕も黒の呪文のこうした側面が大変に気に入っています
そしてシナジーは何もリスク軽減だけではありません
あるカードにもたらされる別のあるカードの影響によって非常に効果が上がるものはたくさんあります
以前オススメカードとして紹介したデイガの信奉者とボロスの速太刀の組み合わせによる大ダメージもその一つです
このように勝ち筋の補助として役に立つカードの他にも
勝ち筋を太くしてくれる、また勝ち筋そのものになり得るカードの組み合わせもあります
色んな呪文に目を通していくうちにこうした発見があるかもしれませんね
呪文の強さ【レベル2】
さて、前回はアドバンテージをはじめとしたカードテキストから副次的に有益な影響を与えてくれるカードが強力である事を説明しました
しかし、対極に、アドバンテージを失う、具体的にはその呪文自体のほかに手札やライフ、または盤面のカードといったリソースをコストなどで要求してくるものもあります
これらの中には勝負を決めかねない強力な呪文もあるのです
極端な話をすれば、何を失おうとも敗北条件を満たす前に勝てばいい
というコンセプトにおいて絶大な威力を発揮するわけです
例えば暗黒の儀式という呪文です
このカードの効果はコストの黒1マナで唱え、黒3マナを生むマナブーストの一種です
単純にかなりの量のマナが増えるカードなので一見して強そうに見えます
しかし、このカードは
通常よりも早いターンでコストの高い呪文を唱える事が出来る代償に、通常よりも一枚多くの手札を消費する
という効果であると認識してください
不屈の自然は半永久的に使用できるパーマネントを提供し、マナ基盤を増強するマナブーストですから、これと比較すると暗黒の儀式の継続的に利用する事が出来ないデメリットが目立ちますね
では、この呪文を果たして「弱い」呪文として括ってしまっていいのでしょうか
惑乱の死霊という3マナのクリーチャーがいます
2/2飛行で、ダメージを与えたプレイヤーの手札を無作為に一枚捨てさせます
クロックとして充分なパワーを持ち、飛行という回避能力とダメージを与えた時に誘発する効果が噛み合っており、かなり強力なクリーチャーですね
このクリーチャーは3マナですから、暗黒の儀式から高速で召喚する事が出来ます
ただでさえ飛行持ちでダメージが通りやすいので効果がガンガン誘発して相手の手札を奪っていきます
そうなれば、こちらは何の消費もせずに相手の手札を減らす事が出来ますから暗黒の儀式による損失分の回復、またはそれ以上にアドバンテージを取る事が出来ますね
召喚酔いの影響もあるので、相手の除去次第ではどうなるかはわかりませんが
この他にもマラキールの門番という追加コスト含め3マナのクリーチャーがいますが、追加コスト込みで場に出ると相手のクリーチャーを一体殺してくれます
これならば暗黒の儀式の損失を除去という形で即座に回復してくれます
単体でも生物除去をこなしつつこちらのクロックの増強と使い勝手はかなりいいです
また、パワーが5も6もあるクリーチャーを高速で召喚して、損失分によってジリ貧になる前に決着をつけてしまおうというのも悪くありませんね
こうした組み合わせによってデメリットを回避する方法を取ればリソースを要求するカードも十分に強力なカードとなり得るのです
使用する呪文も単体で見ても十分に強力ですが、暗黒の儀式でゲームの序盤から使っていくことで相手をより追い詰めやすくする事が出来ますね
こうしたカード同士を組み合わせることで生まれる相乗効果をシナジーと呼びます
暗黒の儀式は、一枚で複数の、それも破壊効果のある呪文や早期の決着を狙えるカードとシナジーがあるという事です
ただし、リスクも相応にあります
暗黒の儀式から召喚した惑乱の死霊を稲妻一枚で除去されてしまったとしましょう
こちらの2枚消費に対して相手は1枚の消費によって対処されてしまう事になるのでアドバンテージの損です
またクロックを止められた事によるテンポを失ったわけですから、最悪の場合この手札差が効いてくるような長期戦も予測できます
基本的にリソースの要求やリスクの付く呪文は黒のカードに多いです
これはMTGのテーマの一つでもありますから、黒のデッキを組もうと考えている人は充分に気を配ってカードを選択していってください
もちろん噛み合えば勝負を決めるような決定打ともなるわけですから、うまくいった時の爽快感は格別です
かく言う僕も黒の呪文のこうした側面が大変に気に入っています
そしてシナジーは何もリスク軽減だけではありません
あるカードにもたらされる別のあるカードの影響によって非常に効果が上がるものはたくさんあります
以前オススメカードとして紹介したデイガの信奉者とボロスの速太刀の組み合わせによる大ダメージもその一つです
このように勝ち筋の補助として役に立つカードの他にも
勝ち筋を太くしてくれる、また勝ち筋そのものになり得るカードの組み合わせもあります
色んな呪文に目を通していくうちにこうした発見があるかもしれませんね
【MTGのすすめ】どんなデッキにしようか3
2011年7月27日 【MTGのすすめ】MTG初級者講座
呪文の強さ【レベル1】
MTGはクリーチャーだけでなく、多種多様な呪文があります
前回のMTGのすすめで紹介した以上に様々な呪文があり、生物抜きで勝利できるような面白い組み合わせのデッキを構築できるほどです
とはいえ、やはり万を越える種類のMTGのカードリストの中から有効な組み合わせを考えるのは僕のような中級者プレイヤーでも相当に難しいものです
呪文の有効性はクリーチャーと違って案外ハッキリしており、しかしながらその特性をどれほど延ばせるかはデッキの内容次第でもあります
なので、ここで紹介するのは一般的な定義付けではなく、僕個人の呪文のスタンダードな見識である事を最初に断っておきましょう
さて、ざっくりと言ってどんな呪文が強いかという判断は
「一つの呪文で複数の効果がある」
という視点から見ると良いでしょう
と言っても、カードのテキストに多くの効果が書かれた呪文が強力であると言っているわけではありません
もっと具体的に言うならば
「その呪文の効果は副次的に、ゲーム展開に於いて、ある一定の優位性を持つ影響を与える」
「その呪文の効果によって、対戦相手の選択肢をこちらの消費した呪文の数を越える制限を与える」
ということです
わかりやすくするためにアドバンテージと言う概念について少しお話しましょう
アドバンテージとはその言葉の意味通り前進の事です
どこに向かって前進しているか、それはもちろんゲームに勝利する事です
これまでしつこい位に「どのように勝つデッキを組むか」「勝つまでの流れ」を想定しながらカードを選んでください、と僕が記述してきたのにはこの話が大きく関わってきます
これまでアナタが考えてきたデッキの勝つまでの流れは
実際にゲームをする上で限りあるライフポイント、手札、盤面のカードの中から作り上げていかなければなりません
ランダムに選ばれたカードの中からデッキの持つ勝ちへのパターンを選択し、実際に勝つ事がゲームの課題です
その限られた選択肢の数がアドバンテージに関わる値となります
単純にある除去呪文1枚で相手のクリーチャーを2体倒した場合
ゲームのルールによってお互いに与えられたカードの数からアナタは1枚分相手よりもその数値を上回ったことになります
つまり、それだけアナタはゲームに勝つための手段を選択肢として保有し
相手はそれだけその選択肢を失ったことになるのです
また、通常のドロー以外の、カード効果によるドローを行った場合
同名カードはデッキに4枚までというルールの中で、デッキの総枚数とカードの比率を下げることで有効な呪文を引く確率を上昇させる事ができます
こうした勝ちへの選択肢の優位性がアドバンテージなのです
話を戻しましょう
基本的にそのアドバンテージを得られるカードというのは強力です
審判の日という呪文があります
自他問わず生物を一掃する派手な効果を持ったカードです
自分のクリーチャーを巻き込みたくない、という気持ちはよくわかります
そしてそれをさせない方法があります
アナタのデッキに採用するクリーチャーのサイズを大きくすることで、大量展開を狙うデッキでなくすればいいのです
アナタのクリーチャー召喚をサポートする除去呪文として審判の日を見た時、これをどういう風に考える事が出来るでしょうか
悪くても1:1交換、良ければ1:2交換以上の除去です
アナタはこれからまだ召喚までの準備と、召喚してからライフを削り終えるまでの数ターンの間はまだアナタのクリーチャーを補助していかなければいけません
ですから、審判の日によって複数のカードを対処した時、相手の残る勝利と対抗するための選択肢の数に対してアナタはより多くの選択肢を持つこととなるのです
そうなればその後に必要な補助カードに余裕ができるのでかなり有利に場を進める事が出来るでしょう
つまり、審判の日は、単純に除去呪文としての補助だけでなく、今後の手札枚数に余裕を作れるカードでもあるのです
ですが、これはあくまでアナタのデッキのクリーチャーと、勝つまでの流れが審判の日の効果とマッチングしていなければ生まれない有利という事を忘れないでください
他に不屈の自然というカードがあります
ライブラリーから土地カードを場に出すというちょっと地味なカードですが、この効果によって何が起こるのかを考察して見てください
呪文を唱えるために必要なマナを加速しつつ
デッキ内の総枚数を下げ、土地カードの割合も下がります
すると今後のドローで土地以外の呪文を引きやすくする事が出来ます
呪文の源を確保しつつ呪文のドロー確率を上げるという非常に理にかなった効果である事がわかりますね
ライブラリーから基本土地カードをタップ状態で場に出す、というこれだけの文言に上記の効果が凝縮されているわけです
また、ルールを越えて通常より多くの土地カードを出すことになるわけですから、使えるマナの量が飛躍的にアップします
例えば2ターン目に不屈の自然をキャストし、毎ターン土地を場に出していた場合、通常3マナのところに4マナ使えるようになるんですからコレは非常に大きな事象です
3マナの呪文にはできなくて4マナの呪文にはできる事、また3マナでは届かないサイズでも4マナでは呼び出せる優秀なクリーチャーもいます
マナ基盤のテンポというのは使える呪文のテンポとも並ぶほど大きな要素ですから、これらの事が2マナで成し遂げられる不屈な自然の効果に気づけば如何にこの呪文が優秀であるかがわかりますね
こんな風にしてカードテキストからどれだけの事が実際のゲームに影響があるのかを考察すると良いですね
そして、この効果が2つ以上のアナタに有益な影響を与えるものであるならばそれは大抵は強い呪文であるのです
もちろん例外もありますし、アナタが組もうとしているデッキの中でその効果の価値も変わってきますから、やはり自分のデッキとの相性も忘れずに注意深く呪文について研究しましょう
呪文の強さ【レベル1】
MTGはクリーチャーだけでなく、多種多様な呪文があります
前回のMTGのすすめで紹介した以上に様々な呪文があり、生物抜きで勝利できるような面白い組み合わせのデッキを構築できるほどです
とはいえ、やはり万を越える種類のMTGのカードリストの中から有効な組み合わせを考えるのは僕のような中級者プレイヤーでも相当に難しいものです
呪文の有効性はクリーチャーと違って案外ハッキリしており、しかしながらその特性をどれほど延ばせるかはデッキの内容次第でもあります
なので、ここで紹介するのは一般的な定義付けではなく、僕個人の呪文のスタンダードな見識である事を最初に断っておきましょう
さて、ざっくりと言ってどんな呪文が強いかという判断は
「一つの呪文で複数の効果がある」
という視点から見ると良いでしょう
と言っても、カードのテキストに多くの効果が書かれた呪文が強力であると言っているわけではありません
もっと具体的に言うならば
「その呪文の効果は副次的に、ゲーム展開に於いて、ある一定の優位性を持つ影響を与える」
「その呪文の効果によって、対戦相手の選択肢をこちらの消費した呪文の数を越える制限を与える」
ということです
わかりやすくするためにアドバンテージと言う概念について少しお話しましょう
アドバンテージとはその言葉の意味通り前進の事です
どこに向かって前進しているか、それはもちろんゲームに勝利する事です
これまでしつこい位に「どのように勝つデッキを組むか」「勝つまでの流れ」を想定しながらカードを選んでください、と僕が記述してきたのにはこの話が大きく関わってきます
これまでアナタが考えてきたデッキの勝つまでの流れは
実際にゲームをする上で限りあるライフポイント、手札、盤面のカードの中から作り上げていかなければなりません
ランダムに選ばれたカードの中からデッキの持つ勝ちへのパターンを選択し、実際に勝つ事がゲームの課題です
その限られた選択肢の数がアドバンテージに関わる値となります
単純にある除去呪文1枚で相手のクリーチャーを2体倒した場合
ゲームのルールによってお互いに与えられたカードの数からアナタは1枚分相手よりもその数値を上回ったことになります
つまり、それだけアナタはゲームに勝つための手段を選択肢として保有し
相手はそれだけその選択肢を失ったことになるのです
また、通常のドロー以外の、カード効果によるドローを行った場合
同名カードはデッキに4枚までというルールの中で、デッキの総枚数とカードの比率を下げることで有効な呪文を引く確率を上昇させる事ができます
こうした勝ちへの選択肢の優位性がアドバンテージなのです
話を戻しましょう
基本的にそのアドバンテージを得られるカードというのは強力です
審判の日という呪文があります
自他問わず生物を一掃する派手な効果を持ったカードです
自分のクリーチャーを巻き込みたくない、という気持ちはよくわかります
そしてそれをさせない方法があります
アナタのデッキに採用するクリーチャーのサイズを大きくすることで、大量展開を狙うデッキでなくすればいいのです
アナタのクリーチャー召喚をサポートする除去呪文として審判の日を見た時、これをどういう風に考える事が出来るでしょうか
悪くても1:1交換、良ければ1:2交換以上の除去です
アナタはこれからまだ召喚までの準備と、召喚してからライフを削り終えるまでの数ターンの間はまだアナタのクリーチャーを補助していかなければいけません
ですから、審判の日によって複数のカードを対処した時、相手の残る勝利と対抗するための選択肢の数に対してアナタはより多くの選択肢を持つこととなるのです
そうなればその後に必要な補助カードに余裕ができるのでかなり有利に場を進める事が出来るでしょう
つまり、審判の日は、単純に除去呪文としての補助だけでなく、今後の手札枚数に余裕を作れるカードでもあるのです
ですが、これはあくまでアナタのデッキのクリーチャーと、勝つまでの流れが審判の日の効果とマッチングしていなければ生まれない有利という事を忘れないでください
他に不屈の自然というカードがあります
ライブラリーから土地カードを場に出すというちょっと地味なカードですが、この効果によって何が起こるのかを考察して見てください
呪文を唱えるために必要なマナを加速しつつ
デッキ内の総枚数を下げ、土地カードの割合も下がります
すると今後のドローで土地以外の呪文を引きやすくする事が出来ます
呪文の源を確保しつつ呪文のドロー確率を上げるという非常に理にかなった効果である事がわかりますね
ライブラリーから基本土地カードをタップ状態で場に出す、というこれだけの文言に上記の効果が凝縮されているわけです
また、ルールを越えて通常より多くの土地カードを出すことになるわけですから、使えるマナの量が飛躍的にアップします
例えば2ターン目に不屈の自然をキャストし、毎ターン土地を場に出していた場合、通常3マナのところに4マナ使えるようになるんですからコレは非常に大きな事象です
3マナの呪文にはできなくて4マナの呪文にはできる事、また3マナでは届かないサイズでも4マナでは呼び出せる優秀なクリーチャーもいます
マナ基盤のテンポというのは使える呪文のテンポとも並ぶほど大きな要素ですから、これらの事が2マナで成し遂げられる不屈な自然の効果に気づけば如何にこの呪文が優秀であるかがわかりますね
こんな風にしてカードテキストからどれだけの事が実際のゲームに影響があるのかを考察すると良いですね
そして、この効果が2つ以上のアナタに有益な影響を与えるものであるならばそれは大抵は強い呪文であるのです
もちろん例外もありますし、アナタが組もうとしているデッキの中でその効果の価値も変わってきますから、やはり自分のデッキとの相性も忘れずに注意深く呪文について研究しましょう
【MTGのすすめ】どんなデッキにしようか2
2011年7月24日 【MTGのすすめ】気に入ったクリーチャーは見つかりましたか?
本項ではデッキを支えるクリーチャーではない呪文を見ていきましょう
呪文と言っても様々な働きをするものがあります
癖が強かったり、他のカードとの組み合わせが必要になってくるものもあります
最初の内はデッキを安定させることで、クリーチャーでテンポよくフィニッシュすることを目指せばいいです
あなたの見つけたクリーチャーがどうやって動けたら勝てるのか
また、実際の動きを理想に近づけていくために必要な呪文がどんなものであるかを考えながらスタンダードなカードを見てみましょう
火力呪文
クリーチャーやプレイヤーに直接ダメージを与えるカードです
基本的には生物対象で除去として使う方が便利です
プレイヤーに打ち込むのは自分のクリーチャーで押しきれなかった時にしましょう
クリーチャーと違って、ダメージを与えようと思ったら手札がどんどん減っていくので使いどころを覚えないといけませんね
除去呪文
戦場の外にパーマネントを追いやる呪文です
生物除去は相手のダメージ源を減らしつつアナタ自身やコントロールしているクリーチャーを守ります
土地破壊は1ターンに1度しか出せない土地カードの制限も相まって、特に序盤では強力です。テンポを崩したり、多色デッキの色マナ供給を封じたりできます
エンチャント、アーティファクト破壊は、それらのパーマネントの効果によって相手のデッキや生物の持つ力を引き出してより強力な動きができるような潤滑剤であったり、対戦相手に何らかの拘束を与えるものがありますので、ゲームの流れに浸透するような効果を持つこれらを破壊することでゲーム本来の純粋な流れに戻せます
クリーチャーや土地は普通のデッキであれば採用されていますから、手軽に扱う事が出来ますが
エンチャントやアーティファクトを使わないデッキは存在するので相手次第では手札をその呪文分失うに等しい状態に陥る事があります
土地破壊も継続的に行わないと挽回されやすく効果が薄いので、使うのであれば土地破壊を目的とするデッキの方が良いでしょう
強化呪文
一時的なものや効果が持続するものがあります
クリーチャーのP/T数値を増加させる呪文は、時にはライフを削るダメージソースに、またより大きな生物との戦闘において自身の生物を守ったりと使い道が豊富です
ただし、デッキの中のクリーチャーとの比率はよく考えましょう。強化呪文ばかりの手札で対象となるクリーチャーがいない、なんて事がないようにしたいですね
パーマネントに何かしらの効果や能力を付加する呪文は、相手の呪文からそのパーマネントを保護するといったように基本的に守備的になる事が多いのです。しかし、プロテクション付加はブロックを避けることが出来たり、飛行やトランプルによってダメージ効率を上げることもできます
弱体化呪文も効果が逆なだけで、基本的には強化呪文と使う場面は同じですが対象となるパーマネントを相手がコントロールしていなければ意味がないので、安定感が強化と比べてイマイチです
打ち消し呪文
カウンターと呼ばれています。本当に始めたばかりの方には難しい呪文ですね
MTGの世界観を想像してみてください
・呪文書を開きます
・マナを注いで呪文を詠唱します
・唱えられた呪文が魔力と混じり合って力を得ます
・呪文の効果が発現します
こんな感じでしょうか
これらはゲームでいえば
・プレイの宣言
・スタックに置かれる
・コストの支払い
・解決する
ということになります
打ち消しと言うのは、唱えられた呪文がその効果を発現する前にかき消してしまう事です
クリーチャーも呪文ですから、基本的に土地を除くカード全てに効果があります
こうして見ると非常に万能で強力なように見えますがリスクもあります
そのうちの一つとして大きいものは、既に解決された呪文に対しては効果がないことです
相手が呪文を唱える事を予測して、そのタイミングに打ち消し呪文用のマナを出せる状況にしていなければならないのです
すると自分から動く事が出来ないので後手に回りやすい状況になります
他には、基本的に1:1交換なのでテンポ以外の得が無いのも欠点ですし
相手の呪文の効果を発揮させないだけなので直接的に勝利へ結びつく呪文ではないというのも念頭に置かなければなりません
呪文によっては打ち消せる条件や対象が限定されているものもあり、選択するのが最初の内は難しいです
特に既に解決された呪文に効果が無いというのは大きくて、素早いデッキに対しては対応しきれない場合もあります
万能そうに見えるのでがっつりとカウンターをデッキに積んでしまうと、マナが不足している隙を突いて出てきたクリーチャーが致命的な事さえあります
除去などとのバランスやデッキスピード、マナを充分に確保できる構成がきちんと整っていないと勝つことは難しいでしょう
ドロー呪文
手札の枚数を増やすものと、枚数を変えないままものがあります
ドロー呪文そのものは失われてしまうので1枚引くだけの効果では手札は増えません
しかし、そうした呪文は、デッキの上から複数枚のカードから選べたり、何らかのおまけがついていたりします
例えば、ファイレクシアの憤怒鬼というクリーチャーがいます
自身は2/2ですが場に出ると1枚カードが引ける能力があります
これは「手札を減らさずにクリーチャーを呼べる」という事です
場のカードが増えているのに手札が減らないというのは中々強力です
他にも3枚引いて2枚捨てるカードなんかもあります
その呪文そのものを消費しているので手札の枚数は変わりませんが、初期手札の約半分の枚数が入れ替わるので質の向上が大きく、こうしたタイプのカードも侮れません
単純に手札の増えるカードは強力なのでコストが大きい場合が多いですね
いずれにしろ、デッキのカードを掘り下げればそれだけ勝ち筋に大きくかかわるカードを手にする確率が上がるのでデッキ全体の動きがかなり安定します
ドロー呪文そのものが欲しいカードに変わると考えれば、同じカードを4枚までしかデッキに入れられない制限を越えていると考えても良いパワーがありますね
手札破壊
コレはドローと対極のものとは考えない方がいいです
自分の勝ち手段を保持しつつ、相手のそれを奪うカードです
また、自分のその手段を保護するカードです
1:1交換である事が多いですが、対価交換では無いので手札の質に大きな差ができます
特に相手の手札を覗け、落とせるカードを選べるものの方がゲームの展開に影響しやすいので強力です
ただし、落とせるカードの内容を限定しているものが大半なので場合によっては不発してしまう事もあるかもしれません
特に土地カードを狙って落とせる手段は稀です
相手の手札を見れるのか見れないのか、落とすカードは自分が選べるのか相手が選ぶのか、または無作為なのか、など効果のにムラがあるのでゲームに慣れていない内は扱いが少しばかり難しいかもしれません
こうした性質は打ち消し呪文と似た部分がありますね
どうですか?
あなたの考える勝利への道筋に必要そうなカードはあったでしょうか?
どれも使いたい!と思ってしまう気持もわかりますが、これらはあくまで補助的なカードなので直接勝利に結びつくことはあまりないです
もう一度アナタの選んだクリーチャーを見て、組もうと思ったデッキの勝ちまでの流れを思い出してください
その流れで、この中から使う余裕のある呪文はどれでしょうか
色々試していくのも悪くは無いですが、まずは考えてみることが大事です
本項ではデッキを支えるクリーチャーではない呪文を見ていきましょう
呪文と言っても様々な働きをするものがあります
癖が強かったり、他のカードとの組み合わせが必要になってくるものもあります
最初の内はデッキを安定させることで、クリーチャーでテンポよくフィニッシュすることを目指せばいいです
あなたの見つけたクリーチャーがどうやって動けたら勝てるのか
また、実際の動きを理想に近づけていくために必要な呪文がどんなものであるかを考えながらスタンダードなカードを見てみましょう
火力呪文
クリーチャーやプレイヤーに直接ダメージを与えるカードです
基本的には生物対象で除去として使う方が便利です
プレイヤーに打ち込むのは自分のクリーチャーで押しきれなかった時にしましょう
クリーチャーと違って、ダメージを与えようと思ったら手札がどんどん減っていくので使いどころを覚えないといけませんね
除去呪文
戦場の外にパーマネントを追いやる呪文です
生物除去は相手のダメージ源を減らしつつアナタ自身やコントロールしているクリーチャーを守ります
土地破壊は1ターンに1度しか出せない土地カードの制限も相まって、特に序盤では強力です。テンポを崩したり、多色デッキの色マナ供給を封じたりできます
エンチャント、アーティファクト破壊は、それらのパーマネントの効果によって相手のデッキや生物の持つ力を引き出してより強力な動きができるような潤滑剤であったり、対戦相手に何らかの拘束を与えるものがありますので、ゲームの流れに浸透するような効果を持つこれらを破壊することでゲーム本来の純粋な流れに戻せます
クリーチャーや土地は普通のデッキであれば採用されていますから、手軽に扱う事が出来ますが
エンチャントやアーティファクトを使わないデッキは存在するので相手次第では手札をその呪文分失うに等しい状態に陥る事があります
土地破壊も継続的に行わないと挽回されやすく効果が薄いので、使うのであれば土地破壊を目的とするデッキの方が良いでしょう
強化呪文
一時的なものや効果が持続するものがあります
クリーチャーのP/T数値を増加させる呪文は、時にはライフを削るダメージソースに、またより大きな生物との戦闘において自身の生物を守ったりと使い道が豊富です
ただし、デッキの中のクリーチャーとの比率はよく考えましょう。強化呪文ばかりの手札で対象となるクリーチャーがいない、なんて事がないようにしたいですね
パーマネントに何かしらの効果や能力を付加する呪文は、相手の呪文からそのパーマネントを保護するといったように基本的に守備的になる事が多いのです。しかし、プロテクション付加はブロックを避けることが出来たり、飛行やトランプルによってダメージ効率を上げることもできます
弱体化呪文も効果が逆なだけで、基本的には強化呪文と使う場面は同じですが対象となるパーマネントを相手がコントロールしていなければ意味がないので、安定感が強化と比べてイマイチです
打ち消し呪文
カウンターと呼ばれています。本当に始めたばかりの方には難しい呪文ですね
MTGの世界観を想像してみてください
・呪文書を開きます
・マナを注いで呪文を詠唱します
・唱えられた呪文が魔力と混じり合って力を得ます
・呪文の効果が発現します
こんな感じでしょうか
これらはゲームでいえば
・プレイの宣言
・スタックに置かれる
・コストの支払い
・解決する
ということになります
打ち消しと言うのは、唱えられた呪文がその効果を発現する前にかき消してしまう事です
クリーチャーも呪文ですから、基本的に土地を除くカード全てに効果があります
こうして見ると非常に万能で強力なように見えますがリスクもあります
そのうちの一つとして大きいものは、既に解決された呪文に対しては効果がないことです
相手が呪文を唱える事を予測して、そのタイミングに打ち消し呪文用のマナを出せる状況にしていなければならないのです
すると自分から動く事が出来ないので後手に回りやすい状況になります
他には、基本的に1:1交換なのでテンポ以外の得が無いのも欠点ですし
相手の呪文の効果を発揮させないだけなので直接的に勝利へ結びつく呪文ではないというのも念頭に置かなければなりません
呪文によっては打ち消せる条件や対象が限定されているものもあり、選択するのが最初の内は難しいです
特に既に解決された呪文に効果が無いというのは大きくて、素早いデッキに対しては対応しきれない場合もあります
万能そうに見えるのでがっつりとカウンターをデッキに積んでしまうと、マナが不足している隙を突いて出てきたクリーチャーが致命的な事さえあります
除去などとのバランスやデッキスピード、マナを充分に確保できる構成がきちんと整っていないと勝つことは難しいでしょう
ドロー呪文
手札の枚数を増やすものと、枚数を変えないままものがあります
ドロー呪文そのものは失われてしまうので1枚引くだけの効果では手札は増えません
しかし、そうした呪文は、デッキの上から複数枚のカードから選べたり、何らかのおまけがついていたりします
例えば、ファイレクシアの憤怒鬼というクリーチャーがいます
自身は2/2ですが場に出ると1枚カードが引ける能力があります
これは「手札を減らさずにクリーチャーを呼べる」という事です
場のカードが増えているのに手札が減らないというのは中々強力です
他にも3枚引いて2枚捨てるカードなんかもあります
その呪文そのものを消費しているので手札の枚数は変わりませんが、初期手札の約半分の枚数が入れ替わるので質の向上が大きく、こうしたタイプのカードも侮れません
単純に手札の増えるカードは強力なのでコストが大きい場合が多いですね
いずれにしろ、デッキのカードを掘り下げればそれだけ勝ち筋に大きくかかわるカードを手にする確率が上がるのでデッキ全体の動きがかなり安定します
ドロー呪文そのものが欲しいカードに変わると考えれば、同じカードを4枚までしかデッキに入れられない制限を越えていると考えても良いパワーがありますね
手札破壊
コレはドローと対極のものとは考えない方がいいです
自分の勝ち手段を保持しつつ、相手のそれを奪うカードです
また、自分のその手段を保護するカードです
1:1交換である事が多いですが、対価交換では無いので手札の質に大きな差ができます
特に相手の手札を覗け、落とせるカードを選べるものの方がゲームの展開に影響しやすいので強力です
ただし、落とせるカードの内容を限定しているものが大半なので場合によっては不発してしまう事もあるかもしれません
特に土地カードを狙って落とせる手段は稀です
相手の手札を見れるのか見れないのか、落とすカードは自分が選べるのか相手が選ぶのか、または無作為なのか、など効果のにムラがあるのでゲームに慣れていない内は扱いが少しばかり難しいかもしれません
こうした性質は打ち消し呪文と似た部分がありますね
どうですか?
あなたの考える勝利への道筋に必要そうなカードはあったでしょうか?
どれも使いたい!と思ってしまう気持もわかりますが、これらはあくまで補助的なカードなので直接勝利に結びつくことはあまりないです
もう一度アナタの選んだクリーチャーを見て、組もうと思ったデッキの勝ちまでの流れを思い出してください
その流れで、この中から使う余裕のある呪文はどれでしょうか
色々試していくのも悪くは無いですが、まずは考えてみることが大事です
【つぶやき】おすすめかーど2
2011年7月23日 【MTGのすすめ】前回で触れた通り
オススメを求める人の期待は勝てるカードの情報
僕の結論は、勝てるデッキは自身の成長と噛み合わないと組めません
なので、まずは好きなカードを探してもらって、性格にマッチしたデッキを見つけ、プレイヤースキルをつけてもらわないと意味が出てこないです
とはいえ、MTGの膨大なカードリストと睨めっこしろや
なんて言えませんから
とりあえず慣らしていくのには良いかな、と思うカードを少し紹介します
ボロスの速太刀と融合する武具とデイガの信奉者
赤白のデッキです
2マナの速太刀が強いですね
二段攻撃という先制攻撃と通常攻撃の両方のタイミングでダメージを与えるクリーチャーなのですが
つまりは強化呪文の効果が単純に倍加します
1T目に信奉者、2T目に速太刀
3T目に速太刀攻撃で信奉者の赤T:対象生物+2/0修正の能力を使って速太刀がパワー3で二段攻撃の強力なアタッカーになります
余ったマナは火力などの除去や後続のクリーチャーを呼ぶのに使いましょう
また、2T目速太刀、3T目武具出して装備から殴ればパワー4二段攻撃です
これを中心にした軽量クリーチャーと強化呪文、火力や除去でデッキを組むとなかなか強いです
コモンとアンコモンが大半のデッキになるのでかなり安価で0から始めるならばオススメでしょうか
不屈の自然、ブランチウッドの鎧
緑のデッキです
マナ加速と土地の数を参照にする強化オーラの組み合わせです
マナ加速によって中型のクリーチャーも早い段階で呼べますし、ラノワールのエルフなんかを序盤はマナ加速、中盤以降は強化してアタッカーに、なんていう動きもできます
緑らしいパワフルさを活かしたデッキに組み上げる事が出来ると思います
僕も初心者の頃はブランチウッドの鎧が好きで、かなりお世話になりましたね
隠されし恐怖、入念な研究、ゾンビ化、綿密な分析
墓地に落とすカードと蘇生させるカードを組み合わせた青黒のリアニメイトデッキ
入念な研究は特に優秀で、素出しする必要のない生物を落としながら蘇生カードを手札に持ってこれる手札入れ替えタイプのドロー呪文です
デッキの性質上、手札が尽きやすいので、墓地から効果を発動するドロー呪文の綿密な分析も使い勝手がいいです
隠されし恐怖は3マナで4/4という強力なクリーチャーです。しかし、クリーチャーを手札から捨てないといけないデメリットがあります。が、このデッキではむしろメリットとして働くでしょう
ブーメラン、マナ漏出
青のパーミッションコントロールのデッキ
ブーメランは土地も対象に取れるので相手のマナを拘束しつつ、マナが払えないと呪文を打ち消してしまうマナ漏出が良い仕事をします
相手がそうしてもたもたしてる間にこちらのフィニッシャーとなるクリーチャーを召喚する準備を着々と進めましょう
バウンスはテンポを崩し自分の勝ち筋となる速度の中に相手を引きずりこむ強力な呪文です
土地は1ターンに1度しか出せませんし、対象が生物であっても再召喚にマナがかかるので大量展開できず召喚酔いの為にさらに時間を奪われます
そんな風にしてアナタが6/6飛行くらいの強力なクリーチャーを呼び出せば、のんびりしながら出てきた2/2クリーチャーなんて怖くないですね
どうでしょうか
今回はコモンとアンコモンを紹介してみました
やはり僕がカードを勧めると短期決戦型のビートダウン寄りのカードが多くなってしまいますね^^;
レアリティ的に収集は容易なので興味がある方は是非お試しください
レアカードがなくても強いデッキが組めるという事を知るきっかけにもなれたらいいですね
オススメを求める人の期待は勝てるカードの情報
僕の結論は、勝てるデッキは自身の成長と噛み合わないと組めません
なので、まずは好きなカードを探してもらって、性格にマッチしたデッキを見つけ、プレイヤースキルをつけてもらわないと意味が出てこないです
とはいえ、MTGの膨大なカードリストと睨めっこしろや
なんて言えませんから
とりあえず慣らしていくのには良いかな、と思うカードを少し紹介します
ボロスの速太刀と融合する武具とデイガの信奉者
赤白のデッキです
2マナの速太刀が強いですね
二段攻撃という先制攻撃と通常攻撃の両方のタイミングでダメージを与えるクリーチャーなのですが
つまりは強化呪文の効果が単純に倍加します
1T目に信奉者、2T目に速太刀
3T目に速太刀攻撃で信奉者の赤T:対象生物+2/0修正の能力を使って速太刀がパワー3で二段攻撃の強力なアタッカーになります
余ったマナは火力などの除去や後続のクリーチャーを呼ぶのに使いましょう
また、2T目速太刀、3T目武具出して装備から殴ればパワー4二段攻撃です
これを中心にした軽量クリーチャーと強化呪文、火力や除去でデッキを組むとなかなか強いです
コモンとアンコモンが大半のデッキになるのでかなり安価で0から始めるならばオススメでしょうか
不屈の自然、ブランチウッドの鎧
緑のデッキです
マナ加速と土地の数を参照にする強化オーラの組み合わせです
マナ加速によって中型のクリーチャーも早い段階で呼べますし、ラノワールのエルフなんかを序盤はマナ加速、中盤以降は強化してアタッカーに、なんていう動きもできます
緑らしいパワフルさを活かしたデッキに組み上げる事が出来ると思います
僕も初心者の頃はブランチウッドの鎧が好きで、かなりお世話になりましたね
隠されし恐怖、入念な研究、ゾンビ化、綿密な分析
墓地に落とすカードと蘇生させるカードを組み合わせた青黒のリアニメイトデッキ
入念な研究は特に優秀で、素出しする必要のない生物を落としながら蘇生カードを手札に持ってこれる手札入れ替えタイプのドロー呪文です
デッキの性質上、手札が尽きやすいので、墓地から効果を発動するドロー呪文の綿密な分析も使い勝手がいいです
隠されし恐怖は3マナで4/4という強力なクリーチャーです。しかし、クリーチャーを手札から捨てないといけないデメリットがあります。が、このデッキではむしろメリットとして働くでしょう
ブーメラン、マナ漏出
青のパーミッションコントロールのデッキ
ブーメランは土地も対象に取れるので相手のマナを拘束しつつ、マナが払えないと呪文を打ち消してしまうマナ漏出が良い仕事をします
相手がそうしてもたもたしてる間にこちらのフィニッシャーとなるクリーチャーを召喚する準備を着々と進めましょう
バウンスはテンポを崩し自分の勝ち筋となる速度の中に相手を引きずりこむ強力な呪文です
土地は1ターンに1度しか出せませんし、対象が生物であっても再召喚にマナがかかるので大量展開できず召喚酔いの為にさらに時間を奪われます
そんな風にしてアナタが6/6飛行くらいの強力なクリーチャーを呼び出せば、のんびりしながら出てきた2/2クリーチャーなんて怖くないですね
どうでしょうか
今回はコモンとアンコモンを紹介してみました
やはり僕がカードを勧めると短期決戦型のビートダウン寄りのカードが多くなってしまいますね^^;
レアリティ的に収集は容易なので興味がある方は是非お試しください
レアカードがなくても強いデッキが組めるという事を知るきっかけにもなれたらいいですね
【つぶやき】おすすめかーど1
2011年7月22日 【MTGのすすめ】リアルで過去に何人かカジュアルでMTGに誘った事があるんですが
たいてい
「何が強い?」「オススメの色、生物は?」「最強のデッキってどんなの?」
といった質問をされます
最強というのは論外ですね
野試合だと特にサイドボーディングが無いのでぶっぱ系のデッキが抜きんでてますが
相性というのはもちろんあります
トーナメントシーンでは更にサイドからの対策とメタゲームが煮詰まっているので、いわばグーチョキパーのような睨み合いがあったりします
やるからには勝ちたいと思う事が悪いわけでは全くありません
ですが、必ず勝てるデッキは存在しません
ただ、苦手なデッキを相手にした時
されたら嫌な行動をあらかじめ予測して、自分のプレイングでその行動に対してある程度制限をかけたりできます
そう、大事なのはプレイングなのです
ですからゲームを進行する自分自身のプレイスキルがデッキと噛み合わないといけないのでプレイヤーの考え方、平たく言えば性格が勝敗の要素の一つを握っていたりするのです
だからこそ、僕は「気に入ったカード」「好きなカード」を使ったデッキを勧めるのです
カード同士の組み合わせ
採用の根拠
枚数のバランス
勝ちまでの流れ
仮想敵に対する動き方
それらを考えながらデッキを組むわけですから
大会で優勝したデッキなんかのレシピを丸々コピーしても、考えながら組んだデッキではないので
勝てるはずのパターンを見逃してしまったり
思わぬプレイングミスをしてしまったり
引きが思うようにならなかったり
相手に対してどう動けばいいのかわからなかっリ
せっかく優勝経験のある高額なデッキを作ったのに勝率が安定しないなんてことがあります
とにかく最初は好きなカードを使ってください
そしてデッキを組んでみましょう
これを繰り返しながら自分の性格に合ったデッキタイプを発見して
その中で強力なデッキのレシピを参考にするのは良いと思います
新たな発見や、自分の見つけられなかったカードの活用方法、枚数バランスの新しい視点
考えてデッキを組める力があるからこそ、他人のデッキで学ぶ力が身についてきます
カードだけが強くても意味がありません
自分自身のMTGスキルが高くなければいけないんです
そういう風に強くなっていった人は他人のデッキを見ても丸ごとコピーすることは無いものです
自分が回しやすいようにカードを入れ替えて、別の勝ち筋を見つけてアレンジしたり、枚数調整をおこなったりするのです
僕は早い段階にクリーチャーを展開するデッキが性格的に合っているので
コントロールやパーミッションはそれほど上手じゃないですし
ビートダウン以外の方法で勝ちを狙うタイプのデッキを回すことには長けていないです
黒単デッキで手札を攻めることで相手の抵抗力を削いでクロックを刻んで行ったり
展開したクリーチャーを一気に強化して撲殺する緑のデッキが好きです
なので、そんな僕がお勧めするカードが必ずしもその人にマッチングしたデッキを構築する助けになるとは限らないのです
昔、トーメントというエキスパンションがあった時にスタンダードをプレイしていた事がありました
11マナ8/8飛行でCIP能力で手札を全て奪う催眠魔というクリーチャーがいました
11マナなんてそうそう出ません
しかしパックを剥いているうちに9ポケットファイルの1ページを催眠魔が埋めつくすようになって
それを見た友人に笑われた事がありました
僕からすれば、コストが重い点を除けば決して弱いカードではないはずなのです
何度もパックから顔を出す催眠魔に情も移ってきました
何とかして見返してやろうと思ってリアニメトのデッキを組んでみたのです
手札やデッキから一度墓地に落として復活させる呪文を使うデッキです
能力こそ失いますが、最速2ターン目で8/8飛行が場に出るのは圧巻で、お金のかかるデッキではありませんが当時札束級のデッキを組んでいた友人を瞬殺した事さえあります
「謝れ!催眠魔に謝れ!」なんて言いながら遊んでいたものです
好きなカードを使うというのはとても楽しい事です
そんな経験から僕は、大きな数字を好む初心者の人にはリアニメイトを勧める事がけっこう多いです
実際に、その圧倒的なサイズのクリーチャーを高速召喚し、なおかつそれが自分の好みのものを選択できるという爽快感にどっぷりハマった人もいます
ですが、このブログを読んでいる方は数字が大きければいいわけじゃない事はもう知っていますね
そう、クロックの項目です
パワー8や9あっても7のクリーチャーとライフを削るために必要な攻撃回数は同じです
たとえパワーが15のクリーチャーの召喚をねらっても、同じクロックならばそれが10のクリーチャーを召喚する方がコスト的に効率が良い場合だってあります
もちろん固有の能力によって別の長所もあったりします
そんな事を考えながら好きなカードを探してみてください
強いて最強のデッキとそれを呼ぶのならば、それは対戦の中で勝てるデッキではなく
アナタ自身の中で一番だと思えるデッキの事なのですから
たいてい
「何が強い?」「オススメの色、生物は?」「最強のデッキってどんなの?」
といった質問をされます
最強というのは論外ですね
野試合だと特にサイドボーディングが無いのでぶっぱ系のデッキが抜きんでてますが
相性というのはもちろんあります
トーナメントシーンでは更にサイドからの対策とメタゲームが煮詰まっているので、いわばグーチョキパーのような睨み合いがあったりします
やるからには勝ちたいと思う事が悪いわけでは全くありません
ですが、必ず勝てるデッキは存在しません
ただ、苦手なデッキを相手にした時
されたら嫌な行動をあらかじめ予測して、自分のプレイングでその行動に対してある程度制限をかけたりできます
そう、大事なのはプレイングなのです
ですからゲームを進行する自分自身のプレイスキルがデッキと噛み合わないといけないのでプレイヤーの考え方、平たく言えば性格が勝敗の要素の一つを握っていたりするのです
だからこそ、僕は「気に入ったカード」「好きなカード」を使ったデッキを勧めるのです
カード同士の組み合わせ
採用の根拠
枚数のバランス
勝ちまでの流れ
仮想敵に対する動き方
それらを考えながらデッキを組むわけですから
大会で優勝したデッキなんかのレシピを丸々コピーしても、考えながら組んだデッキではないので
勝てるはずのパターンを見逃してしまったり
思わぬプレイングミスをしてしまったり
引きが思うようにならなかったり
相手に対してどう動けばいいのかわからなかっリ
せっかく優勝経験のある高額なデッキを作ったのに勝率が安定しないなんてことがあります
とにかく最初は好きなカードを使ってください
そしてデッキを組んでみましょう
これを繰り返しながら自分の性格に合ったデッキタイプを発見して
その中で強力なデッキのレシピを参考にするのは良いと思います
新たな発見や、自分の見つけられなかったカードの活用方法、枚数バランスの新しい視点
考えてデッキを組める力があるからこそ、他人のデッキで学ぶ力が身についてきます
カードだけが強くても意味がありません
自分自身のMTGスキルが高くなければいけないんです
そういう風に強くなっていった人は他人のデッキを見ても丸ごとコピーすることは無いものです
自分が回しやすいようにカードを入れ替えて、別の勝ち筋を見つけてアレンジしたり、枚数調整をおこなったりするのです
僕は早い段階にクリーチャーを展開するデッキが性格的に合っているので
コントロールやパーミッションはそれほど上手じゃないですし
ビートダウン以外の方法で勝ちを狙うタイプのデッキを回すことには長けていないです
黒単デッキで手札を攻めることで相手の抵抗力を削いでクロックを刻んで行ったり
展開したクリーチャーを一気に強化して撲殺する緑のデッキが好きです
なので、そんな僕がお勧めするカードが必ずしもその人にマッチングしたデッキを構築する助けになるとは限らないのです
昔、トーメントというエキスパンションがあった時にスタンダードをプレイしていた事がありました
11マナ8/8飛行でCIP能力で手札を全て奪う催眠魔というクリーチャーがいました
11マナなんてそうそう出ません
しかしパックを剥いているうちに9ポケットファイルの1ページを催眠魔が埋めつくすようになって
それを見た友人に笑われた事がありました
僕からすれば、コストが重い点を除けば決して弱いカードではないはずなのです
何度もパックから顔を出す催眠魔に情も移ってきました
何とかして見返してやろうと思ってリアニメトのデッキを組んでみたのです
手札やデッキから一度墓地に落として復活させる呪文を使うデッキです
能力こそ失いますが、最速2ターン目で8/8飛行が場に出るのは圧巻で、お金のかかるデッキではありませんが当時札束級のデッキを組んでいた友人を瞬殺した事さえあります
「謝れ!催眠魔に謝れ!」なんて言いながら遊んでいたものです
好きなカードを使うというのはとても楽しい事です
そんな経験から僕は、大きな数字を好む初心者の人にはリアニメイトを勧める事がけっこう多いです
実際に、その圧倒的なサイズのクリーチャーを高速召喚し、なおかつそれが自分の好みのものを選択できるという爽快感にどっぷりハマった人もいます
ですが、このブログを読んでいる方は数字が大きければいいわけじゃない事はもう知っていますね
そう、クロックの項目です
パワー8や9あっても7のクリーチャーとライフを削るために必要な攻撃回数は同じです
たとえパワーが15のクリーチャーの召喚をねらっても、同じクロックならばそれが10のクリーチャーを召喚する方がコスト的に効率が良い場合だってあります
もちろん固有の能力によって別の長所もあったりします
そんな事を考えながら好きなカードを探してみてください
強いて最強のデッキとそれを呼ぶのならば、それは対戦の中で勝てるデッキではなく
アナタ自身の中で一番だと思えるデッキの事なのですから
【MTGのすすめ】どんなデッキにしようか1
2011年7月22日 【MTGのすすめ】MTG初級者講座
クリーチャーの強さ【レベル1】
MTGは基本的に相手のライフを0にすることを目指します
ですから、恒久的にダメージを与えるカードは効率が良く、ゲームの核となります
その為、場にいる限り戦闘でライフを削れるクリーチャーの選択はMTGにおいて最も重要な要素の一つです
では、どんなクリーチャーを選択してデッキを組めばいいのでしょう?
ここでは、一つの指標としてクリーチャーのパワーを参照して見ていくことにします
まず、ダメージそのものになるパワーの強さを考えてみましょう
左がクリーチャーのパワー
右がそのパワーで初期ライフ20点を削り切れる回数です
1―20
2―10
3―7
4―5
5―4
6―4
7―3
8―3
9―3
10―2
20―1
こうしたライフと削れる回数については、クロックと呼ばれています
クリーチャーを召喚するのにもマナはかかります
マナの主な供給源となる土地は基本的に1ターンに1度しか出せませんから、
工夫をこらさないとパワー2以上のクリーチャーでゲームを決める為に必要なターン数はあまり変わりませんね
では、複数体のクリーチャーを並べた場合はどうでしょうか
まずパワー2のクリーチャーで考えてみましょう
毎ターンクリーチャーを呼び、相手が無抵抗の場合です
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃は無し
2ターン目
1体攻撃で2点
相手ライフ18
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で4点
相手ライフ14
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で6点
相手ライフ8
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で8点
相手ライフ0
アナタの勝利です
5ターンで20点を削り切る事ができましたね
1マナでもデメリットの無いパワー2のクリーチャーはいますから、比較的実現しやすいでしょう
ではパワー3ではどうでしょうか
1マナでもデメリットを背負う事で呼び出せるパワー3のクリーチャーはいますから、これをパワー2の時と同じ様に考えてみましょう
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃無し
2ターン目
1体攻撃で3点
相手ライフ17
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で6点
相手ライフ11
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で9点
相手ライフ2
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で12点
相手ライフ0
アナタの勝利です
おや、パワー2のクリーチャーを使った時と同じ時間がかかってしまいましたね
しかし、ここで違うのは3ターン目からの考え方です
どうせ召喚してもあと2ターンかかるので
6点与えられる状況で残りライフ11の相手に新たにクリーチャーを呼ぶ必要はありませんね
後に説明しますが、カードの節約は非常に大事なプレイングです
今度は相手の妨害を想定してみましょう
クリーチャーには様々な対処法があります
・よりP/T数値の大きいクリーチャーでブロックする
・火力や弱体化呪文でタフネスを0にする
・除去やバウンスといった戦場の外へ追いやる呪文を使う
・タップを強要したり攻撃に参加できないようにする呪文で立ち往生させる
等があります
この妨害を
・数で押す事で対処しきれなくさせる
・被覆、呪禁、プロテクション等の能力で耐性をつける
・打ち消し呪文で守る
といった回避策があります
同じクロックならばパワー2のクリーチャーメインのデッキは数押しや耐性能力をもともと持ったクリーチャーを選択する策を
手札に余裕のできるパワー3クリーチャーがメインならば妨害に対してカウンターを構えたり、数押しの策を取り易いですね
ですから、選択する主要なクリーチャーのP/T数値では
デッキ全体のコンセプト次第で活かされ、殺されの長所短所が生まれるので
パワー10のクリーチャーが入ってるデッキが強い!
とは一概には言えないのです
例えば、今度は出すまでに時間のかかるパワー5のクリーチャーをメインにした時
出た後は4ターンでケリがつくので
出すまで相手の妨害を続け、出たら殴り切るまで守る
と言ったデッキを組めば安定しますね
パワーが5もあれば出すのにも4ターン以上はかかるでしょうが、相手がパワー2や3のクリーチャーがメインならば、その間に2体程度のクリーチャーを処理できれば比較的安全です
なのでパワーの高い、召喚に時間のかかるクリーチャーを使うならば
クリーチャーの数を減らし、サポートするカードで固めるのが良いでしょう
どうでしょうか
クリーチャーの選択がデッキ全体の像を決定しているのがわかりますね
クリーチャーは強い弱いで判断できません
ですから、使いたいデッキに合うか合わないかで判断すると良いですね
慣れてくると
逆に、このクリーチャーを活かすにはどんなデッキを組めばいいのか
という考え方もできるようになります
クリーチャーはP/T値の大きさだけでなく
細かい能力や、カード同士の組み合わせで真価を発揮するものもいます
これらもデッキのコンセプトに影響しますから
気に入った能力だからとアレコレ詰め込むのではなく
自分が作っているのはどんなデッキか
どんなクリーチャーが必要か
どのくらいのターンで勝ちにいけるか
を見直しながら構想を練ってください
せっかく気に入ったクリーチャーを見つけたのですから、きちんと活躍できるように構築しないと可哀相ですよね
クリーチャーの強さ【レベル1】
MTGは基本的に相手のライフを0にすることを目指します
ですから、恒久的にダメージを与えるカードは効率が良く、ゲームの核となります
その為、場にいる限り戦闘でライフを削れるクリーチャーの選択はMTGにおいて最も重要な要素の一つです
では、どんなクリーチャーを選択してデッキを組めばいいのでしょう?
ここでは、一つの指標としてクリーチャーのパワーを参照して見ていくことにします
まず、ダメージそのものになるパワーの強さを考えてみましょう
左がクリーチャーのパワー
右がそのパワーで初期ライフ20点を削り切れる回数です
1―20
2―10
3―7
4―5
5―4
6―4
7―3
8―3
9―3
10―2
20―1
こうしたライフと削れる回数については、クロックと呼ばれています
クリーチャーを召喚するのにもマナはかかります
マナの主な供給源となる土地は基本的に1ターンに1度しか出せませんから、
工夫をこらさないとパワー2以上のクリーチャーでゲームを決める為に必要なターン数はあまり変わりませんね
では、複数体のクリーチャーを並べた場合はどうでしょうか
まずパワー2のクリーチャーで考えてみましょう
毎ターンクリーチャーを呼び、相手が無抵抗の場合です
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃は無し
2ターン目
1体攻撃で2点
相手ライフ18
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で4点
相手ライフ14
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で6点
相手ライフ8
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で8点
相手ライフ0
アナタの勝利です
5ターンで20点を削り切る事ができましたね
1マナでもデメリットの無いパワー2のクリーチャーはいますから、比較的実現しやすいでしょう
ではパワー3ではどうでしょうか
1マナでもデメリットを背負う事で呼び出せるパワー3のクリーチャーはいますから、これをパワー2の時と同じ様に考えてみましょう
1ターン目
1体目召喚、召喚酔いの為攻撃無し
2ターン目
1体攻撃で3点
相手ライフ17
2体目召喚
3ターン目
2体攻撃で6点
相手ライフ11
3体目召喚
4ターン目
3体攻撃で9点
相手ライフ2
4体目召喚
5ターン目
4体攻撃で12点
相手ライフ0
アナタの勝利です
おや、パワー2のクリーチャーを使った時と同じ時間がかかってしまいましたね
しかし、ここで違うのは3ターン目からの考え方です
どうせ召喚してもあと2ターンかかるので
6点与えられる状況で残りライフ11の相手に新たにクリーチャーを呼ぶ必要はありませんね
後に説明しますが、カードの節約は非常に大事なプレイングです
今度は相手の妨害を想定してみましょう
クリーチャーには様々な対処法があります
・よりP/T数値の大きいクリーチャーでブロックする
・火力や弱体化呪文でタフネスを0にする
・除去やバウンスといった戦場の外へ追いやる呪文を使う
・タップを強要したり攻撃に参加できないようにする呪文で立ち往生させる
等があります
この妨害を
・数で押す事で対処しきれなくさせる
・被覆、呪禁、プロテクション等の能力で耐性をつける
・打ち消し呪文で守る
といった回避策があります
同じクロックならばパワー2のクリーチャーメインのデッキは数押しや耐性能力をもともと持ったクリーチャーを選択する策を
手札に余裕のできるパワー3クリーチャーがメインならば妨害に対してカウンターを構えたり、数押しの策を取り易いですね
ですから、選択する主要なクリーチャーのP/T数値では
デッキ全体のコンセプト次第で活かされ、殺されの長所短所が生まれるので
パワー10のクリーチャーが入ってるデッキが強い!
とは一概には言えないのです
例えば、今度は出すまでに時間のかかるパワー5のクリーチャーをメインにした時
出た後は4ターンでケリがつくので
出すまで相手の妨害を続け、出たら殴り切るまで守る
と言ったデッキを組めば安定しますね
パワーが5もあれば出すのにも4ターン以上はかかるでしょうが、相手がパワー2や3のクリーチャーがメインならば、その間に2体程度のクリーチャーを処理できれば比較的安全です
なのでパワーの高い、召喚に時間のかかるクリーチャーを使うならば
クリーチャーの数を減らし、サポートするカードで固めるのが良いでしょう
どうでしょうか
クリーチャーの選択がデッキ全体の像を決定しているのがわかりますね
クリーチャーは強い弱いで判断できません
ですから、使いたいデッキに合うか合わないかで判断すると良いですね
慣れてくると
逆に、このクリーチャーを活かすにはどんなデッキを組めばいいのか
という考え方もできるようになります
クリーチャーはP/T値の大きさだけでなく
細かい能力や、カード同士の組み合わせで真価を発揮するものもいます
これらもデッキのコンセプトに影響しますから
気に入った能力だからとアレコレ詰め込むのではなく
自分が作っているのはどんなデッキか
どんなクリーチャーが必要か
どのくらいのターンで勝ちにいけるか
を見直しながら構想を練ってください
せっかく気に入ったクリーチャーを見つけたのですから、きちんと活躍できるように構築しないと可哀相ですよね