気に入ったクリーチャーは見つかりましたか?
本項ではデッキを支えるクリーチャーではない呪文を見ていきましょう

呪文と言っても様々な働きをするものがあります
癖が強かったり、他のカードとの組み合わせが必要になってくるものもあります

最初の内はデッキを安定させることで、クリーチャーでテンポよくフィニッシュすることを目指せばいいです
あなたの見つけたクリーチャーがどうやって動けたら勝てるのか
また、実際の動きを理想に近づけていくために必要な呪文がどんなものであるかを考えながらスタンダードなカードを見てみましょう

火力呪文
クリーチャーやプレイヤーに直接ダメージを与えるカードです
基本的には生物対象で除去として使う方が便利です
プレイヤーに打ち込むのは自分のクリーチャーで押しきれなかった時にしましょう
クリーチャーと違って、ダメージを与えようと思ったら手札がどんどん減っていくので使いどころを覚えないといけませんね


除去呪文
戦場の外にパーマネントを追いやる呪文です
生物除去は相手のダメージ源を減らしつつアナタ自身やコントロールしているクリーチャーを守ります
土地破壊は1ターンに1度しか出せない土地カードの制限も相まって、特に序盤では強力です。テンポを崩したり、多色デッキの色マナ供給を封じたりできます
エンチャント、アーティファクト破壊は、それらのパーマネントの効果によって相手のデッキや生物の持つ力を引き出してより強力な動きができるような潤滑剤であったり、対戦相手に何らかの拘束を与えるものがありますので、ゲームの流れに浸透するような効果を持つこれらを破壊することでゲーム本来の純粋な流れに戻せます

クリーチャーや土地は普通のデッキであれば採用されていますから、手軽に扱う事が出来ますが
エンチャントやアーティファクトを使わないデッキは存在するので相手次第では手札をその呪文分失うに等しい状態に陥る事があります
土地破壊も継続的に行わないと挽回されやすく効果が薄いので、使うのであれば土地破壊を目的とするデッキの方が良いでしょう


強化呪文
一時的なものや効果が持続するものがあります
クリーチャーのP/T数値を増加させる呪文は、時にはライフを削るダメージソースに、またより大きな生物との戦闘において自身の生物を守ったりと使い道が豊富です
ただし、デッキの中のクリーチャーとの比率はよく考えましょう。強化呪文ばかりの手札で対象となるクリーチャーがいない、なんて事がないようにしたいですね
パーマネントに何かしらの効果や能力を付加する呪文は、相手の呪文からそのパーマネントを保護するといったように基本的に守備的になる事が多いのです。しかし、プロテクション付加はブロックを避けることが出来たり、飛行やトランプルによってダメージ効率を上げることもできます

弱体化呪文も効果が逆なだけで、基本的には強化呪文と使う場面は同じですが対象となるパーマネントを相手がコントロールしていなければ意味がないので、安定感が強化と比べてイマイチです


打ち消し呪文
カウンターと呼ばれています。本当に始めたばかりの方には難しい呪文ですね
MTGの世界観を想像してみてください
・呪文書を開きます
・マナを注いで呪文を詠唱します
・唱えられた呪文が魔力と混じり合って力を得ます
・呪文の効果が発現します
こんな感じでしょうか
これらはゲームでいえば
・プレイの宣言
・スタックに置かれる
・コストの支払い
・解決する
ということになります
打ち消しと言うのは、唱えられた呪文がその効果を発現する前にかき消してしまう事です
クリーチャーも呪文ですから、基本的に土地を除くカード全てに効果があります
こうして見ると非常に万能で強力なように見えますがリスクもあります
そのうちの一つとして大きいものは、既に解決された呪文に対しては効果がないことです
相手が呪文を唱える事を予測して、そのタイミングに打ち消し呪文用のマナを出せる状況にしていなければならないのです
すると自分から動く事が出来ないので後手に回りやすい状況になります
他には、基本的に1:1交換なのでテンポ以外の得が無いのも欠点ですし
相手の呪文の効果を発揮させないだけなので直接的に勝利へ結びつく呪文ではないというのも念頭に置かなければなりません
呪文によっては打ち消せる条件や対象が限定されているものもあり、選択するのが最初の内は難しいです

特に既に解決された呪文に効果が無いというのは大きくて、素早いデッキに対しては対応しきれない場合もあります
万能そうに見えるのでがっつりとカウンターをデッキに積んでしまうと、マナが不足している隙を突いて出てきたクリーチャーが致命的な事さえあります
除去などとのバランスやデッキスピード、マナを充分に確保できる構成がきちんと整っていないと勝つことは難しいでしょう


ドロー呪文
手札の枚数を増やすものと、枚数を変えないままものがあります
ドロー呪文そのものは失われてしまうので1枚引くだけの効果では手札は増えません
しかし、そうした呪文は、デッキの上から複数枚のカードから選べたり、何らかのおまけがついていたりします
例えば、ファイレクシアの憤怒鬼というクリーチャーがいます
自身は2/2ですが場に出ると1枚カードが引ける能力があります
これは「手札を減らさずにクリーチャーを呼べる」という事です
場のカードが増えているのに手札が減らないというのは中々強力です
他にも3枚引いて2枚捨てるカードなんかもあります
その呪文そのものを消費しているので手札の枚数は変わりませんが、初期手札の約半分の枚数が入れ替わるので質の向上が大きく、こうしたタイプのカードも侮れません
単純に手札の増えるカードは強力なのでコストが大きい場合が多いですね

いずれにしろ、デッキのカードを掘り下げればそれだけ勝ち筋に大きくかかわるカードを手にする確率が上がるのでデッキ全体の動きがかなり安定します
ドロー呪文そのものが欲しいカードに変わると考えれば、同じカードを4枚までしかデッキに入れられない制限を越えていると考えても良いパワーがありますね


手札破壊
コレはドローと対極のものとは考えない方がいいです
自分の勝ち手段を保持しつつ、相手のそれを奪うカードです
また、自分のその手段を保護するカードです
1:1交換である事が多いですが、対価交換では無いので手札の質に大きな差ができます
特に相手の手札を覗け、落とせるカードを選べるものの方がゲームの展開に影響しやすいので強力です
ただし、落とせるカードの内容を限定しているものが大半なので場合によっては不発してしまう事もあるかもしれません
特に土地カードを狙って落とせる手段は稀です
相手の手札を見れるのか見れないのか、落とすカードは自分が選べるのか相手が選ぶのか、または無作為なのか、など効果のにムラがあるのでゲームに慣れていない内は扱いが少しばかり難しいかもしれません
こうした性質は打ち消し呪文と似た部分がありますね


どうですか?
あなたの考える勝利への道筋に必要そうなカードはあったでしょうか?
どれも使いたい!と思ってしまう気持もわかりますが、これらはあくまで補助的なカードなので直接勝利に結びつくことはあまりないです
もう一度アナタの選んだクリーチャーを見て、組もうと思ったデッキの勝ちまでの流れを思い出してください
その流れで、この中から使う余裕のある呪文はどれでしょうか
色々試していくのも悪くは無いですが、まずは考えてみることが大事です

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