【MTGのすすめ】デッキを組もう2
2011年8月20日 【MTGのすすめ】はい
お久しぶりです
モチベーションがようやく回復したので更新します
ショップで声をかけた初心者の方や、リミッテッド専門のところ、構築へお誘いしてる方たちに紹介したクセに亀更新で本当に申し訳ないです
今回の項目は「無駄をなくす」事がテーマです
マナカーブの調整によってデッキのテンポを整えて、ターン毎に全力で呪文を唱える
これも前回触れた内容ですが、マナを使いきるように動くと手札やデッキのパワーに無駄がなくなる一つの方法です
この他に、より効率的にゲームを進行させるための構築に関する知識があります
・オーバーキルの排除
オーバーキルとは、要するに勝利条件を満たす為に必要なカードの最低ラインに対して、過剰なパワーでそれを満たすことです
勝ちは勝ちなのですが、これが無駄になる事があったりします
例えば、コジレックの職工というクリーチャーがいます
このクリーチャーは単体のパワーは10なので、もうこれだけ2回殴れば充分ですね
しかし、これを唱えた時、墓地のクリーチャーを一体戦場に出す事が出来るというおまけがついていたりします
このおまけはクロックである必要はないですね。職工が2回殴るだけで勝てますから、この時呼び出す生物は何らかの効果を期待できるものが良いでしょう
炎の血族の盲信者で職工にヘイストを付加したり、深淵の怪物を出して、相手の除去手段を削いだりすると効率が良いのがわかりますね
この時に6/6や7/7といった大型生物を呼び出しても、ライフをゼロにするために必要な戦闘回数は変わらないのですから
こんな感じで、パワーの余りすぎを排除して、必要な分だけのパワーを後押しするような補助カードにデッキのスロットを使うと勝ちパターンにより確実性が増すのです
・テンポ阻害の排除
マナカーブについては以前に説明しましたね
それに関連した無駄の排除を考えてみましょう
単純な確率で大雑把に見てみますが、デッキの4割が土地である時、初手7枚の内の土地は2枚か3枚が大体のところですね
3回に1回土地が引ける程度の割合なので、初手に3枚土地があれば出し切る前にもう一枚引いてくる事が出来ますね
つまり3~4ターン目までは毎ターン土地をおけますから、1~4マナ域のカードの割合もそれに伴って考える事が出来ます
マナ加速を使わなければ、4マナのカードの採用枚数は、そのカード自体は4ターン目まで引かなくてもいいわけですから、2マナのカードを連打したり、1マナのカードと3マナのカードを組み合わせたりすることもできるのを考えた時、4回に1回引ける割合の枚数の半分前後で大丈夫です
次に土地カード出せるのは更に数ターン先なので5マナ6マナ域のカードは10回に1回引くか引かないか程度の枚数でも問題ないでしょう
こんな感じで大雑把で構いませんから土地を出すテンポと、唱える呪文のテンポを噛み合わせて枚数調整を行いましょう
その後で実際に回してみた感覚で手札のカードがほぼすべて常にきちんと機能できる状態であるか、そうでないものが何故機能しなくなっているのかを考えて微調整してください
点数で見たマナコストと土地のテンポバランスが合ってなかったり、色で見たマナコストと土地の供給できる色マナの配分が合ってなかったりと色んな原因があります
また、同じマナ域のカードの中で、使うべきタイミングが競合してしまっていたり、1マナのカードでも、それが中盤以降の盤面で活躍できる効果のものならばあえてそれを4マナ域のカードとして同じマナ域のカードの枚数と比較して見たりするのも大切です
特に除去カードは軽量のものを使う場合、相手の場に除去すべきカードがあるかないかに依存してしまう以上、必ずしも1ターン2ターン目に能動的に唱えられるわけではありませんから除去の為のマナを確保するために土地比率を上げたり、呪文全体のマナ域を下げたりする必要が出てくることもあるのです
こうしたマナ域と土地、使うタイミングが限られている呪文の枚数配分の調整によって、手札に「今は必要が無い」カードを引く確率を抑えましょう
しかしこの調整には多くの経験と相手に依存してしまう面も含まれるので何度も何度も繰り返しデッキを回して自分で体感することでそのバランス感覚を養う必要があります
・アンチシナジーの排除
以前軽く触れた事がありますが、カード同士の効果の組み合わせによって相乗効果が生まれることをシナジーといいます
逆にカードの長所を殺し合ってしまう組み合わせもあります
マナを払えば払うほどにダメージが上がる火の玉と、高速で5/5飛行というエンドカード級のサイズを持つ代わりに山を生け贄にする必要のあるラースのドラゴンを同じデッキに入れるような場合の事です
強力な火の玉を打ち込みたいときはラースのドラゴンを唱える事ができませんし、ラースのドラゴンを唱えるのであれば火の玉は弱小火力になってしまいます
どちらも強いカードではあるのですが、お互いを共存させるのは難しいですね
そうした、一方を活かすことで他方を殺さないといけない状況は避けるべきです
ゲーム内ではなく、構築の時点で対処できる問題なのですから今一度デッキリストを見直して
このカードを使うと紙札になって要らなくなるカード
それらのどちらか一方をできる限り外しましょう
そのスロットを何か効率の良い呪文で埋めて、やはり手札のカードを常に機能させておく状態であるように維持できる構成にする事が重要です
・後ろめたさの排除
「俺のデッキは後退のねじを外してあるんだよ!」くらいの勢いのあるデッキ構築をしましょうということです
使われたら困るカードに対抗するカードをデッキに入れるという行為は初級者で身内戦を多くやっているとついやってしまいがちです
これは、メタゲームといってトーナメントシーンで使われている構築テクニックの一つに似ているものなので全面的にやってはいけないというわけではありません
トーナメントにおいては使われるデッキが大まかに決まっていて、それに伴って使用率の高いカードがあります
メタゲームとは、そうした大多数が採用しているカードに対処することを考えるものです
しかし、好きなカードを使って多様なデッキを組み、サイドボードも使用しない一戦形式のカジュアルでは有効な手段ではありません
特定のカードが使われる、あるいは特定の状況で効果を発揮する対策カードは、
特定のカードが使われないと、あるいは特定の状況にならないと効果が発揮できないカードなのです
確かに、対策が出来ていれば負けにくくはなるかもしれません
しかし、負けにくい事は必ずしも勝つことに直結しません
対策カードに多くのスロットを費やしたデッキは「負けにくいだけの勝てないデッキ」になりがちです
それならば、勝つ手段を尖らせるべきでしょう
つまり、コンセプトに合っていれば対策カードは不要ではありません
例えば、5、6マナの大型生物で勝つタイプのデッキならば、そのマナをためるまでの間に呪文対策に打ち消しを入れたり、神の怒りなどの生物対策を採用するのは問題になりません
本当にこのカードが必要なのか?という基準は、まず相手の行動に対応して効果が発揮されるような対戦相手への依存度の高いカードをピックアップする事です
そして、どこまでそのカードがデッキのコンセプトに沿っているのか、あるいはかけ離れているのかを考えましょう
特定の状況が訪れるまで対策カードは手札で紙札状態ですし、最悪の場合はゲーム終了までその状態が続いてしまいます
それならば、アナタのデッキが勝つ手段を後押ししてくれるカードを採用した方がずっと効率的です
せっかく如何にして勝つのかを今まで考えてきたのに、どうやって負けないようにするかという手段に方向転換してしまってはもったいないです
攻撃は最大の防御ですから、デッキのコンセプトは尖っているくらいでちょうどいいのです
とりあえずはこんなところでしょうか
今までデッキに必要なものの選択をしてきましたが今回は不要なものに焦点を当ててみました
選んだものの中に必要そうで実はいらないカードがあるかもしれません
アナタが組みたいデッキを決めて、万を越えるカードリストの中からだいぶ選択肢を絞れたのですから今一度ピックアップしたリストとにらみ合ってみましょう
お久しぶりです
モチベーションがようやく回復したので更新します
ショップで声をかけた初心者の方や、リミッテッド専門のところ、構築へお誘いしてる方たちに紹介したクセに亀更新で本当に申し訳ないです
今回の項目は「無駄をなくす」事がテーマです
マナカーブの調整によってデッキのテンポを整えて、ターン毎に全力で呪文を唱える
これも前回触れた内容ですが、マナを使いきるように動くと手札やデッキのパワーに無駄がなくなる一つの方法です
この他に、より効率的にゲームを進行させるための構築に関する知識があります
・オーバーキルの排除
オーバーキルとは、要するに勝利条件を満たす為に必要なカードの最低ラインに対して、過剰なパワーでそれを満たすことです
勝ちは勝ちなのですが、これが無駄になる事があったりします
例えば、コジレックの職工というクリーチャーがいます
このクリーチャーは単体のパワーは10なので、もうこれだけ2回殴れば充分ですね
しかし、これを唱えた時、墓地のクリーチャーを一体戦場に出す事が出来るというおまけがついていたりします
このおまけはクロックである必要はないですね。職工が2回殴るだけで勝てますから、この時呼び出す生物は何らかの効果を期待できるものが良いでしょう
炎の血族の盲信者で職工にヘイストを付加したり、深淵の怪物を出して、相手の除去手段を削いだりすると効率が良いのがわかりますね
この時に6/6や7/7といった大型生物を呼び出しても、ライフをゼロにするために必要な戦闘回数は変わらないのですから
こんな感じで、パワーの余りすぎを排除して、必要な分だけのパワーを後押しするような補助カードにデッキのスロットを使うと勝ちパターンにより確実性が増すのです
・テンポ阻害の排除
マナカーブについては以前に説明しましたね
それに関連した無駄の排除を考えてみましょう
単純な確率で大雑把に見てみますが、デッキの4割が土地である時、初手7枚の内の土地は2枚か3枚が大体のところですね
3回に1回土地が引ける程度の割合なので、初手に3枚土地があれば出し切る前にもう一枚引いてくる事が出来ますね
つまり3~4ターン目までは毎ターン土地をおけますから、1~4マナ域のカードの割合もそれに伴って考える事が出来ます
マナ加速を使わなければ、4マナのカードの採用枚数は、そのカード自体は4ターン目まで引かなくてもいいわけですから、2マナのカードを連打したり、1マナのカードと3マナのカードを組み合わせたりすることもできるのを考えた時、4回に1回引ける割合の枚数の半分前後で大丈夫です
次に土地カード出せるのは更に数ターン先なので5マナ6マナ域のカードは10回に1回引くか引かないか程度の枚数でも問題ないでしょう
こんな感じで大雑把で構いませんから土地を出すテンポと、唱える呪文のテンポを噛み合わせて枚数調整を行いましょう
その後で実際に回してみた感覚で手札のカードがほぼすべて常にきちんと機能できる状態であるか、そうでないものが何故機能しなくなっているのかを考えて微調整してください
点数で見たマナコストと土地のテンポバランスが合ってなかったり、色で見たマナコストと土地の供給できる色マナの配分が合ってなかったりと色んな原因があります
また、同じマナ域のカードの中で、使うべきタイミングが競合してしまっていたり、1マナのカードでも、それが中盤以降の盤面で活躍できる効果のものならばあえてそれを4マナ域のカードとして同じマナ域のカードの枚数と比較して見たりするのも大切です
特に除去カードは軽量のものを使う場合、相手の場に除去すべきカードがあるかないかに依存してしまう以上、必ずしも1ターン2ターン目に能動的に唱えられるわけではありませんから除去の為のマナを確保するために土地比率を上げたり、呪文全体のマナ域を下げたりする必要が出てくることもあるのです
こうしたマナ域と土地、使うタイミングが限られている呪文の枚数配分の調整によって、手札に「今は必要が無い」カードを引く確率を抑えましょう
しかしこの調整には多くの経験と相手に依存してしまう面も含まれるので何度も何度も繰り返しデッキを回して自分で体感することでそのバランス感覚を養う必要があります
・アンチシナジーの排除
以前軽く触れた事がありますが、カード同士の効果の組み合わせによって相乗効果が生まれることをシナジーといいます
逆にカードの長所を殺し合ってしまう組み合わせもあります
マナを払えば払うほどにダメージが上がる火の玉と、高速で5/5飛行というエンドカード級のサイズを持つ代わりに山を生け贄にする必要のあるラースのドラゴンを同じデッキに入れるような場合の事です
強力な火の玉を打ち込みたいときはラースのドラゴンを唱える事ができませんし、ラースのドラゴンを唱えるのであれば火の玉は弱小火力になってしまいます
どちらも強いカードではあるのですが、お互いを共存させるのは難しいですね
そうした、一方を活かすことで他方を殺さないといけない状況は避けるべきです
ゲーム内ではなく、構築の時点で対処できる問題なのですから今一度デッキリストを見直して
このカードを使うと紙札になって要らなくなるカード
それらのどちらか一方をできる限り外しましょう
そのスロットを何か効率の良い呪文で埋めて、やはり手札のカードを常に機能させておく状態であるように維持できる構成にする事が重要です
・後ろめたさの排除
「俺のデッキは後退のねじを外してあるんだよ!」くらいの勢いのあるデッキ構築をしましょうということです
使われたら困るカードに対抗するカードをデッキに入れるという行為は初級者で身内戦を多くやっているとついやってしまいがちです
これは、メタゲームといってトーナメントシーンで使われている構築テクニックの一つに似ているものなので全面的にやってはいけないというわけではありません
トーナメントにおいては使われるデッキが大まかに決まっていて、それに伴って使用率の高いカードがあります
メタゲームとは、そうした大多数が採用しているカードに対処することを考えるものです
しかし、好きなカードを使って多様なデッキを組み、サイドボードも使用しない一戦形式のカジュアルでは有効な手段ではありません
特定のカードが使われる、あるいは特定の状況で効果を発揮する対策カードは、
特定のカードが使われないと、あるいは特定の状況にならないと効果が発揮できないカードなのです
確かに、対策が出来ていれば負けにくくはなるかもしれません
しかし、負けにくい事は必ずしも勝つことに直結しません
対策カードに多くのスロットを費やしたデッキは「負けにくいだけの勝てないデッキ」になりがちです
それならば、勝つ手段を尖らせるべきでしょう
つまり、コンセプトに合っていれば対策カードは不要ではありません
例えば、5、6マナの大型生物で勝つタイプのデッキならば、そのマナをためるまでの間に呪文対策に打ち消しを入れたり、神の怒りなどの生物対策を採用するのは問題になりません
本当にこのカードが必要なのか?という基準は、まず相手の行動に対応して効果が発揮されるような対戦相手への依存度の高いカードをピックアップする事です
そして、どこまでそのカードがデッキのコンセプトに沿っているのか、あるいはかけ離れているのかを考えましょう
特定の状況が訪れるまで対策カードは手札で紙札状態ですし、最悪の場合はゲーム終了までその状態が続いてしまいます
それならば、アナタのデッキが勝つ手段を後押ししてくれるカードを採用した方がずっと効率的です
せっかく如何にして勝つのかを今まで考えてきたのに、どうやって負けないようにするかという手段に方向転換してしまってはもったいないです
攻撃は最大の防御ですから、デッキのコンセプトは尖っているくらいでちょうどいいのです
とりあえずはこんなところでしょうか
今までデッキに必要なものの選択をしてきましたが今回は不要なものに焦点を当ててみました
選んだものの中に必要そうで実はいらないカードがあるかもしれません
アナタが組みたいデッキを決めて、万を越えるカードリストの中からだいぶ選択肢を絞れたのですから今一度ピックアップしたリストとにらみ合ってみましょう
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