祈りや努力は奇跡の発生率になんの影響も与えない

各種奇跡カード共通で
レガシーじゃ素打ちする頃には奇跡にスロット割いてない尖ったデッキにぶっ殺されてる位のマナコスト

関連して、
奇跡をデッキに入れる=デッキコンセプトを薄める
だと思う
ブレスト入りのデッキでブレストを何のために使うか
最適なクロックを
土地を
コンボパーツを
除去を
奇跡火力以外は直接勝ちに繋がらないカードを、本来各デッキ毎に探すべきこれらのカードを押し退けて積み込む状況を知りたい

選択肢が増えるとか何とかの前に、まず奇跡を入れる事でデッキから抜けるカードを考えて欲しい
この時点で奇跡を起こす前に必要なカードを更にブレストで探すような構成になりそうじゃないの?

奇跡が達成されても直接勝ちに繋がらない以上は、別に勝ち手段を用意しなくてはならい
その勝ち手段を既存のデッキパーツよりも高いシナジーを奇跡が形成しなくては意味が無い
そこでスロットを割いて勝ち手段と奇跡でトップ操作のスロットを更に割いたらデッキ構成はどうなるか、想像するだけで怪しいものになる
実際プロキシでテストプレイをしてみたがサイドアウトの選択肢としては有力だった
ここは自分の構築レベルが低いのかもしれない

それでも奇跡は
テキストが強いだけのデッキのノイズで
それを解消するだけの構築をされたアーキタイプが今後のトップメタに食い込めるかどうかは微妙だと感じる

加えて言えば
ゲーム展開として、奇跡はそれではない勝ち手段ありきで意味を持つ
ならば、キャストすべきタイミングがこのように限られている効果のカードがその要素について不確定な一面を持っていること自体その意味についての矛盾を持っていることになる

それをフォローするのが4枚しかデッキに入れる事が出来ないブレストなら
別途用意する勝ち手段はなるべくここに頼らないべきである

しかし、それ程までに安定した勝ち手段が奇跡を必要とするのだろうか?

キャスト不可能なタイミングで引いてしまった奇跡を素打ちするのは大変な労力を要する
それこそテンポ環境であるレガシーなら不可能に近い
そして、それを手札からライブラリーに押し返す手段は限られている

果たして奇跡を必要とするデッキは成立するのか


書いてある事があまりにも強力である魅力
新しいカードである事への興味や好奇心

正直そこに目を奪われ過ぎじゃないのか?

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