前回【つぶやき】奇跡!奇跡!奇跡!
http://mtg76ntn.diarynote.jp/201205120951186640/

言っておくが自分はツンデレではない

正直な話、ISDスポイラー当初の瞬唱へのディスりっぷりはヤバかった
実質3マナアクションでありながらヘイト値の高い2マナ域のカードでスネアの対象になる
墓地に打つべきカードが無いと腐る
3マナなら決定力の高い聖遺、優勢な状況を1ターン固定してそのまま勝ちにまでつなげられる事もあるヴェンディがいるのにこれらより勝ちに向かう力が薄いアド厨するだけのようなカード入れられるか?
除去か装備無いとクロックとしても期待値低くね?
などなど

そもそも除去をFBできるのが強い
4枚しかないStPを「今、ここで使って大丈夫か?後々の生物の方がきついからしかたないけどスルーしよう」って状況はよくあった
それが、「中盤にいけば瞬唱がFBするから今うざいのは今殺しとこうっと」
と序盤から積極的に除去を強気で打てるようになった
これがゲーム展開を緩やかにして瞬唱のマナ域までの到達を容易にするし
墓地に積極的にカード送っても問題ない展開が出来た
加えてその事で自身が打点を刻みやすくもする

今となっては周知の事実であるこれらの瞬唱の強み
ハッキリ言ってこんなん使えばすぐに気づけることで、テキストだけ見て脳内してるだけでディスってた時には見えてなかった

これが本当に自分のレベルの低さだと痛感した

だからこそ、今猛烈にディスってるからこそ
奇跡について考え、テストプレイをしてる

奇跡って言っても9割が時間の熟達にそのプレイを割いてるんだけど

で、今回はある程度今までの事をまとめる

ディスりポイント
・MTGには勝利条件があり、デッキによってその条件の満たし方が決まってる
このカードは、直接勝ちにつながらないため、勝ちへの指向性を持って他カードとシナジーをも形成しているカードを削ってまでその枠に突っ込んだら、むしろデッキの勝ち手段を薄めるだけでデッキを弱くする要因にならないか?
・何回マリガンしようとマナ基盤が整うまでの間、つまり目に見える初手の判断部分の外で、引いてしまう可能性がある以上は普通に引いて強いカード入れた方がマシでしょ
・何のためにデッキにブレストが入ってるのか考えよう。少なくとも奇跡を戻す為ではないし、それよりも探すべきカードが各々のデッキには存在する。デッキに4枚しかない貴重なカードを、勝てる状況を作りにくいカードの為に使っちゃっていいの?
・FoWのコストになるって言うけど、既存のカードは単体でも十分仕事をするけどそれでもFoWじゃないとだめだから仕方なく切ってるよねー喜んでFoWできってしまえるような手札にあってもしょうもないカードがどうしてデッキに入ってんの?それっておかしくね?
・引いたけど、このターンの2枚目以降のドローでしたテヘペロとかあり得なーい
・ジェイスで積みこみとか結局は奇跡の為に相手に一回ターン返すんじゃないですかヤダー
・ブレストで積みこんだけど、トップわかってるから追加ターンでやる事決まってるんですよねー。奇跡の他がターンが連続で来る事に対して恩恵の全くない絶望的なめくれ方したらウンコですね

その他細かいデメリットが多少



色々やってみて奇跡から得られたもの
不確定要素であるデメリットとして、最低でもできる事は
マナが伸びる
土地が起きる
(相手がほんのちょっと僅かに不安になる)
このメリットを最大限生かせるデッキ構築が必要で、そういった構築であれば打てる時ならいつ引いてもムラなく強い

金属モックスとの相性
手札に来た奇跡を処理できる
マナが伸びた分だけ奇跡を引いてもいいターンが早まる
上記のマナが伸びると強いデッキ構成で、マナを伸ばすもう一つの選択肢になる←奇跡に頼りすぎない
奇跡を打ったターンでもマナが伸びてる分だけ動きやすい



で、
色々やった結果一番強かったのはソプターコンボにぶっこんだ形
パーツ探しとコントロールにターンを使い分けできる
土地が伸びるのはこのデッキだといつでも充分偉い
コンボ成立時に、奇跡達成からトークンを生成するだけして追加ターンで土地が起きるとか結構なマジキチっぷり(饗宴と飢餓の剣って強いなーあこがれちゃうなー)
さりげなく入ってる石鍛冶も追加ターンの恩恵を受けられる生物である
いざとなったら知識の渇望でポイ
無理なく独楽が採用できるデッキなんです強いんです
テストプレイとは無関係だけど、魂の洞窟によってクリーチャータイプを統一した生物比重のあるデッキがメタに出てくるなら、コンボの性質上クリーチャーデッキに強いこのアーキタイプはワンチャンある
それでも最大2枚が適正かと
これを越えると長丁場のイベントでは必ずボロが出るシーンがある
ボロってのは上記のディスりポイント挙げたデメリット部分。これが枚数増えた分だけ目立つようになる

かなー
フェアリーストンピィだとデッキの勝ちへの指向性を薄めるって上記のデメリットの方がかなりきつくて金属モックスとの相性云々とか関係なかった
ドレイクで土地戻しちゃうし
時間の熟達は心霊破で充分だった。正直土地起きるメリットはありがたみが薄い
あくまで理論値的にマナ伸びるから打てない時に奇跡引いちゃったってのを回避し易かったり、知識の渇望、FoW、金属モックスで引いても処理できるってだけで、その効果の恩恵自体は薄い
クロックアップしたいなら心霊破の枚数を増やすだけでおkな感じ
墳墓使って奇跡打つタイミングとかもあってせつない気持ちになるのはたまにじゃないので注意
使えないカードを効率よく処理できても使えないカード使えても強さ的な意味で使えないままじゃどうしようもない

レシピは公開する気はありません
奇跡が強いか否かを量るテストであって、別にどっかの誰かにシェアしてもらってワンチャン活躍した時にドヤッとしたいわけじゃないし
知りたい人は僕と友達になってレガシーしてくれ。レガシー友増えるのは大歓迎なんでね

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