天使来てから一ヶ月
テストプレイ無しの見切り発進でフィッシュ組んで、テスト無かった分コレを密に回してきた

脳筋コンセプトが根幹にあるから性に合いまくりで使ってて楽しいし、
何よりプレイヤーとデッキの相性から発見も調整も難しくなかった

それでも
「プレイヤースキルを上げる」目標を掲げて組んだバントをほったらかしにしてたわけじゃない

目標そっちのけで別の脳筋デッキ使ってたら本末転倒

色々とクロパを使う側のプレイヤーとして学んできた
つもり

調整的な話だとヴェンディは2以上必要かもしれないって思う

打ち消し分クロックの線が細くなるわけだから、妨害よりクロックの防衛が大事な場面が割と多くて
相手のコントロールを止める上でクロック追加+除去弾き(兼避雷針)がかなり偉い

マナクリからの展開があるデッキなせいで、終末でアドを取られやすいのもヴェンディで耐性アップを計れる
地味だけど殆どこの対終末の為にヴェンディ増量が自分の中で濃い要素になってる

コンボに対しても受動的な打ち消しとは違って能動的な妨害に使える強さがある

コスト捻出のキツさだけフォロー出来れば積極的に勝てる盤面を維持できるのがヤバイ

問題が枠の用意で、ここの調整に今後たっぷり時間をかけたい
有志の対戦相手を熱望しています
是非お気軽に声かけ下さい



親和
セルターチの方向性がデッキと噛み合わない場面について指摘を貰った

確かに気になるシーンはある
ただ、タルモ、聖遺、バターがとにかく無理でこれらに対処可能な上、対SnTでも出て来る生物に封が出来る丸さの魅力がある

これについて、勇者増量からの突破力をダメージレースの優位に貢献させられればハンデスをサイドにとってコンボに望むってプランはあると思う

結果的にカナスレのグラッジが辛いのはセルターチ、勇者で変わらず
タルモ、マングース、デルバーと、火力とグラッジをくぐりながらダメージレースで戦わないといけない

かなり無理臭い

あと終末が間に合うと一発で死ぬ


親和でワンチャン掴むにはゼロから構成の練り直しが必要だと思って色々考えてはいる
が、今かなり詰まってる
親和は無理かもしれん

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