モダンでデッキを組むにあたり、構築に幾つかの条件がつく
それらをクリアーしていき、かつメタの中で勝ちを拾えるようにコンセプトを成立させていく
条件とはいえ、逆にそれらの課題をクリアー出来るのであればどんなデッキであってもワンチャンあるんじゃないかと自分は考えている

・4T目に死なない
最初の、そして最も大きな課題だ
モダンのデッキは非常にスピーディで力強い
生半可なデッキでは到底太刀打ち出来ないのだ。中でも、4T目にゲームを終わらせる速度と強さを持ち合わせるデッキを如何にして抑えるかは構築の重要な分岐になる

モダンで4Tキルの恐れをもたらすデッキは少なくない。中でも親和、グルール、バーン、感染、双子、ヴァラクートには注意したい
親和は2T目にソプターやスカージのパワーが囲いによって6になれば4Tキルは目に見えるし、グルールビートも炎樹族の使者から大量展開しつつ暴行者によってダメージを押し込みにくればライフ20点など4T目には削り切られている
これらのデッキは勝ち手段が軽量クリーチャーなので除去が豊富で強いカードプールであるモダンならば構築段階で対処はスムーズに出来るはず

しかし、双子やヴァラクートは特殊で、早ければ4T目にコンボが成立するという話であって、それ以降のターンも即死の恐怖に怯えながらのゲームになるだろう
4T目に死なないだけではこれらのデッキに勝つのは少々難しい


・勝ち筋の対処難度を高める
モダンはカードプールが広く、除去だけでも稲妻やPtEや衰微、終始と豊富で強力
とにかく相手に勝たせない方法を模索すれば選択肢は多い
しかし、親和は数押しのビートプランと囲いによる1体の攻撃の爆発力を持ち、単体除去1枚ではキルターンが遅れる程度の怪我で済むし、ジャンドは様々なクロックがそれだけで勝てる程力強く種類も豊富で全てを対処するのは困難だ
コンボデッキは必要なパーツが少なく、それでいて通れば勝ちである。流石にこれでは少々の除去や打ち消しでは押し切られる可能性の方が大きい
こんな風に既存のアーキタイプはアンチカードが多くともアンチカード少々で負けるようなデッキではないようにその殆どが組まれていて、死儀礼や漁る軟泥が蔓延しているのにも関わらず墓地を利用して勝つプランの濃いメリーラポッドがトップメタに君臨し続けているような環境を形成している

そこで、自分が組もうとしているデッキはどう勝つのかを見直してみて、環境のアンチカードに対してどれだけ被害を受けるのかを考えてみるのは大事なプロセスだろう
あまりに脆すぎるコンセプトなら補強するために別のプランやアンチカードの対象の軸をズラしたり、出来る限り勝つ方向でフォローしたい
アンチカードをさらにアンチしていく手段、例えば墓地対策の対策に地の封印を起用するだとかはあまりお勧めしない
勝つ事そのものを目指すように作る方が効果的だし、何よりアンチカードを更にアンチしていく暇は環境の速度が許してくれない


・自分の勝ち筋の速度を考えてみる
これは殺されないだけでなく、殺される前に殺すように組むということ
欠片の双子を対処しても、二枚目を引かれる事の恐怖や代替となるキキジキ着地までの猶予を得たに過ぎないし、風景の変容を対処してもタイタンに撲殺される事もあり得る
ポッド相手に墓地対策をしてもビートしきられる事だってあるしね
いつまでも相手を留めておけない以上はその前に勝たなくてはならない
流石に自分のデッキは4Tキルは無理だと思うなら4Tキルされないカードを多めに取りつつ、変わりに6、7T目にはしっかりと勝てる位の力強さは備えておきたい
トリコミッドレンジなんかはその代表格で、複数の除去とパンチ力のある中堅クリーチャーで構成されている

要するに自分は相手をどれだけ抑えていられるのか、その間に勝てるようにデッキの勝ち筋が構成されているかを解決してあればいい
この、勝ちまでの時間的猶予を大幅に作るカードはモダンではサイドボードに採用されている事が多く、メインは勝ち筋を尖らせているか汎用カードでギリギリの猶予をを作れるようにしてあるかである構成のものが多い


よくある「書いてある事は強いけど重い」カードが滅多に使われないのは、これらの条件をクリアーする為に、そのカード使って勝つまでの猶予を作る事が非常に難しいからに他ならない
それ程にモダンのデッキは素早く強い

そんな中でデッキを組もうとしているわけだ
手軽に組めるデッキは無いし、自分を勝たせる猶予の為に使うカードのタイミングといったプレイングも磨かなきゃならない
ただひたすらに思考と技術を積み重ねるのも大事なプロセスだ
もちろんそれはきっと楽しい事だし、多くのプレイヤーが望んでいるはずで、もっとモダンをプレイできる環境が増えるといいとも思う

さぁ踏み出せ!皆でモダンをやろう!

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