【ストンピィ紀行】赤いの
2015年11月27日 【ストンピィ紀行】モグキャッチャー使った汎用性重視のやつ仮組みしてみた
Goblin Stompy
Main Deck (60)
Creatures (21)
1 Stingscourger
3 Magus of the Moon
3 Simian Spirit Guide
4 Goblin Rabblemaster
1 Goblin Settler
1 Murderous Redcap
1 Tuktuk Scrapper
4 Moggcatcher
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Siege-Gang Commander
Spells (19)
3 Chrome Mox
4 Chalice of the Void
2 Umezawa’s Jitte
3 Trinisphere
4 Blood Moon
3 Koth of the Hammer
Lands (20)
2 Cavern of Souls
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Mountain
Sideboard (15)
2 Tormod’s Crypt
1 Stingscourger
3 Phyrexian Revoker
1 Goblin Sharpshooter
1 Sulfur Elemental
2 Ensnaring Bridge
1 Tuktuk Scrapper
2 Boil
2 Pyrokinesis
ラブルマスターが4枚1kで破格だったから笑
組んでみたはいいけど、これタルモ1枚で思いの外止まるわ
キャッチャーが衰微圏外だから黒いデッキには肉連打いければメインに限れば相当強いんだけど、相手がカナスレだとデイズ構えから入られるとモタつき具合が割と気になるとこ
黒相手もサイド後の濁流がマズイね、かなり
2点も払えばタルモ以外さっぱり吹き飛ぶ構成なのは流石に厳しい
ただ罠橋を超強気で取れると、利点もあるっちゃある
個人的には良くも悪くも無いかなぁ
ラブル以外の肉のkpが地味に単体で低めだから、ちょっと引きが傾くと全然押し込めない
シナジーで回ってる感が若干あって、丁寧に捌かれるのも苦手だなぁ
ボウズ捲りして叩きつけてくって感じじゃないね
中盤からトップしていくカードの強さが足りないのがね、凄く気になるのよ、ストンピィを普段からよく使う私的には
これなら普通に雷口とか単純に一枚でエンドカードになるクロックで固めた方が、モグキャッチャーから盤面の整理をしていくより好みかな
むしろ今の環境でモタついたら長引く程ロックかけた意味がハイペースでなくなってくから、ワンパンで勝ちないし投了いただくくらいに急がないと厳しいと思う
クロック追加にハンド使わないのはストンピィ的にはもの凄く偉いのだけどね
キャッチャーも基本的にラブル連打が最高の動きだけど、それならラブルクラスのハードパンチャーを最初っから突っ込んどけば良いじゃんって話だしねぇ
ただでさえ神器だけでなくエンチャントも入っててタルモが激しく辛いストンピィなんで、そこを更に弱くしちゃってない?って感じが構想時点からあって、キャッチャーがそのタルモへの回答持ってないのよね
ラブル自体の使用感は、CotV、三球、月とヘイトカードの入ったデッキで使える若パイ
普通のデッキでも若パイリクルートするギミック積むくらいならデルバーだの他の追加クロックとるっしょ
これが自分の感じてるとこですねぇ
これならラブル中心にシナジー組むよか、ラブルが単体のクロックとして強力な構成を取った方が強いんじゃないかね
ってかホントにラブルは単体で強いから、ラブルがケア出来ないタルモ、濁流、乱暴転落をかわせるクロックでデッキの押し込みの強さを補完した方が上手くいくと思うわ
赤ストンピィは、マナ加速+ヘイトカード+クロックのストンピィ3大要素に於いてヘイトカードの割合が他のストンピィより凄く高いからゲームが縺れやすいし、引きの偏りが起こりやすいんだよ
トップの1枚が強いからゲームをなんとか終わらせられるギリギリ感がね、地獄ドラゴンがメジャーなクロックだった時代からある
除去がアホみたいに飛んでくる環境だからこそ、クロックについては一箇所に寄せた構築を避けたいね
先手の月で1キルなんて滅多に出来んよ
これ1枚で押し込めていけるってのを何重にも取ってようやく勝てるのが今の環境に合わせたストンピィの構成かと
とりあえずラブルはその一つとして非常に強力
改めて構成を練り直したい
Goblin Stompy
Main Deck (60)
Creatures (21)
1 Stingscourger
3 Magus of the Moon
3 Simian Spirit Guide
4 Goblin Rabblemaster
1 Goblin Settler
1 Murderous Redcap
1 Tuktuk Scrapper
4 Moggcatcher
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Siege-Gang Commander
Spells (19)
3 Chrome Mox
4 Chalice of the Void
2 Umezawa’s Jitte
3 Trinisphere
4 Blood Moon
3 Koth of the Hammer
Lands (20)
2 Cavern of Souls
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Mountain
Sideboard (15)
2 Tormod’s Crypt
1 Stingscourger
3 Phyrexian Revoker
1 Goblin Sharpshooter
1 Sulfur Elemental
2 Ensnaring Bridge
1 Tuktuk Scrapper
2 Boil
2 Pyrokinesis
ラブルマスターが4枚1kで破格だったから笑
組んでみたはいいけど、これタルモ1枚で思いの外止まるわ
キャッチャーが衰微圏外だから黒いデッキには肉連打いければメインに限れば相当強いんだけど、相手がカナスレだとデイズ構えから入られるとモタつき具合が割と気になるとこ
黒相手もサイド後の濁流がマズイね、かなり
2点も払えばタルモ以外さっぱり吹き飛ぶ構成なのは流石に厳しい
ただ罠橋を超強気で取れると、利点もあるっちゃある
個人的には良くも悪くも無いかなぁ
ラブル以外の肉のkpが地味に単体で低めだから、ちょっと引きが傾くと全然押し込めない
シナジーで回ってる感が若干あって、丁寧に捌かれるのも苦手だなぁ
ボウズ捲りして叩きつけてくって感じじゃないね
中盤からトップしていくカードの強さが足りないのがね、凄く気になるのよ、ストンピィを普段からよく使う私的には
これなら普通に雷口とか単純に一枚でエンドカードになるクロックで固めた方が、モグキャッチャーから盤面の整理をしていくより好みかな
むしろ今の環境でモタついたら長引く程ロックかけた意味がハイペースでなくなってくから、ワンパンで勝ちないし投了いただくくらいに急がないと厳しいと思う
クロック追加にハンド使わないのはストンピィ的にはもの凄く偉いのだけどね
キャッチャーも基本的にラブル連打が最高の動きだけど、それならラブルクラスのハードパンチャーを最初っから突っ込んどけば良いじゃんって話だしねぇ
ただでさえ神器だけでなくエンチャントも入っててタルモが激しく辛いストンピィなんで、そこを更に弱くしちゃってない?って感じが構想時点からあって、キャッチャーがそのタルモへの回答持ってないのよね
ラブル自体の使用感は、CotV、三球、月とヘイトカードの入ったデッキで使える若パイ
普通のデッキでも若パイリクルートするギミック積むくらいならデルバーだの他の追加クロックとるっしょ
これが自分の感じてるとこですねぇ
これならラブル中心にシナジー組むよか、ラブルが単体のクロックとして強力な構成を取った方が強いんじゃないかね
ってかホントにラブルは単体で強いから、ラブルがケア出来ないタルモ、濁流、乱暴転落をかわせるクロックでデッキの押し込みの強さを補完した方が上手くいくと思うわ
赤ストンピィは、マナ加速+ヘイトカード+クロックのストンピィ3大要素に於いてヘイトカードの割合が他のストンピィより凄く高いからゲームが縺れやすいし、引きの偏りが起こりやすいんだよ
トップの1枚が強いからゲームをなんとか終わらせられるギリギリ感がね、地獄ドラゴンがメジャーなクロックだった時代からある
除去がアホみたいに飛んでくる環境だからこそ、クロックについては一箇所に寄せた構築を避けたいね
先手の月で1キルなんて滅多に出来んよ
これ1枚で押し込めていけるってのを何重にも取ってようやく勝てるのが今の環境に合わせたストンピィの構成かと
とりあえずラブルはその一つとして非常に強力
改めて構成を練り直したい
コメント